Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 April 28

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Там хоть нет всяких iter_immutable
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Но меня больше останавливает то, что у энтити теперь нельзя просто так взять id.
Это фигня. Можно же просто кастануть.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
=___=
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Яж говорю, это всё фигня. Можно обойти или закостылять. А вот отсутствие bindless-текстур в wgpu-rs и в спеке уже не закостыляешь так просто. https://github.com/gpuweb/gpuweb/issues/380
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Хочется сделать sprite-batch по уму. А так придётся делать странное.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Впрочем я могу и по 16 текстурок ставить
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@lain_dono а ты имело опыт с функциями map_read_async и map_write_async у буферов в wgpu?
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Виталий Медоваров
@lain_dono а ты имело опыт с функциями map_read_async и map_write_async у буферов в wgpu?
Не особо
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
я его решил изучить и немножко встрял) обычно как раз спрайт батчи делаются через стриминг в VBO на OpenGL
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
хотел попробовать делать так же, но примеров по юзанию этих функций не нашёл
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Виталий Медоваров
я его решил изучить и немножко встрял) обычно как раз спрайт батчи делаются через стриминг в VBO на OpenGL
На самом деле я просто пересоздаю чистые буфера каждый раз
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это быстро?
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ок
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

ВМ

Виталий Медоваров in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Спасибо
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я не измерял, но создавать один буфер каждый фрейм не должно быть проблемой.

Кроме того я пересоздаю только буфер вертексов. Поскольку это спрайтики, то индексный буфер получается одинаковым.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
а, не та подсветка
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Вот так лучше
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
Вот так лучше
Если у кого-то есть идеи, как сделать проще/красивее/быстрее, то будет годно
источник