Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 October 08

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adv0cat
@berkus @diaevd ну вперед, тогда е-резиденство поможет в 100% судя по вашим словам)
Резидентство 100% поможет, речь была про э-резидентство
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

LM

Loo Maclin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Кийя!
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Кстати, а как в WGPU загружаются шейдеры? Скомпилированный sprv, или там встроен какой-то компилятор glsl?
источник

q

qthree in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Скомпилированный sprv, компилятор можешь сам встроить.
источник

q

qthree in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я предпочитаю использовать внешний компилятор и загружать sprv в рантайме с фс. Если инлюдить sprv в бинарник то при каждом изменении шейдера придется перекомпилировать.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@qthree А какой-то интерфейс для организации загружаемых в аттачменты данных предусмотрен? Ну, который, скажем, паддинги считает и все такое
источник

q

qthree in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это лучше к kvark
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: wgpu не знает про содержимое ваших структур, на CPU стороне он видит только &[u8]
так что о всех пуддингах лучше позаботьтесь сами
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
@qthree А какой-то интерфейс для организации загружаемых в аттачменты данных предусмотрен? Ну, который, скажем, паддинги считает и все такое
Лучше не делать так что б в структуре были паддинги. Иначе каст ее в &[u8] немного UB
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Есть glsl-layout крейт для того что б сделать в расте структуру с лайоутом std140. Но там есть эта проблема с паддингами
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Но я обычно просто руками все паддинги убираю
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@zakarumych А напомните, пожалуйста, что вы используете для раст-биндингов?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Erupt
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@zakarumych Я подумываю переписать(пока в размышлениях) всю графическую подсистему у себя. Сейчас она использует Vulkano. У меня практически не используется графический пайплайн. Графический пайплайн только для рисования некоторого количества линий поверх существующих image. Сами images рендерятся кучей разных compute-шейдеров, связанных друг с другом через аттачменты и ssbo буфферы, поэтому у меня много работы с настройкой картинок, кью, compute-pipeline. Кроме того, я использую Vulkano обертки вокруг Shaderc-rs собственно для компила шейдеров в компил-тайме. Насколько erupt мне подойдет, с вашей точки зрения, чтобы все это мигрировать?
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Кстати, как вы компилируете шейдеры?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
erupt это тот же ash, генеренные биндинги к вулкану. Без оберток. Все функции as-is. К нему вам понадобится так же прикрутить аллокаторы для памяти и дескрипторов.

Не уверен насколько оно вам надо. Мне оно нужно что б расширения подключать для рейтрейсинга. Свою обертку нафаршмачил.

Чем вам не нравится Vulkano? Почему вообще есть желание с него пересесть? Как вариант попроще - wgpu берите
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@zakarumych В принципе с Вулкано все более-менее норм, кроме проблем с поддержкой. И я немного уже устал воевать каждый раз, чтобы пофиксить какую-нибудь мелочевку.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
> К нему вам понадобится так же прикрутить аллокаторы для памяти и дескрипторов.

Можно этот момент немного поподробнее?
источник