Size: a a a

Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2021 January 03

A

Anton in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
О, цветной бэктрейс, это встроеный или отдельный крейт?
источник

ШН

Шерзод Немножко Токс... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Anton
О, цветной бэктрейс, это встроеный или отдельный крейт?
это вендовый мсис2 баш такой, я ничего не делал )
источник

A

Anton in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Шерзод Немножко Токсик
это вендовый мсис2 баш такой, я ничего не делал )
Гляну репку, это какой то color-eyre походу
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Шерзод Немножко Токсик
а как запускать? ругается на отсутствие конфига
Запускать cargo run в директории game
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Шерзод Немножко Токсик
Ну-с.... вполне ожидаемо
Это тебе не wilds же кинул
источник

ШН

Шерзод Немножко Токс... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Это тебе не wilds же кинул
ну да, это я параллельно кваку скачал потестить
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Minecraft RTX еще попробуй :)
источник

ШН

Шерзод Немножко Токс... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ну видимо рейтрейсинг только от амудешеых 5000х (или даже 6000х) карт
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Только RDNA2
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
То есть на 6000х
источник
2021 January 04

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

BB

Bogdan Bankov in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Аминь.
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
(немного запоздало) зазываю желающих поучаствовать в написании ежемесячника за прошедший месяц!

https://github.com/rust-gamedev/rust-gamedev.github.io/issues/408 -
источник

УМ

Убийца Мамонтов... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
банальный вопрос, наверное, но:
увеличение производительности, которое даёт ECS по сравнению с OOP, связано с тем, что данные лежат на стэке, а не в куче?
источник

V

Vladyslav Batyrenko in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
operator
kvark: > <@theoraclebot:matrix.org> <code>mvlabat</code><br>А я правильно понимаю, что wgpu не поддерживает sample shading? Торчащий наружу RenderPipelineDescriptor принимает только sample_count и, судя по коду в wgpu-core, создает hal::pso::Multisampling всегда с отключенным sample_shading

Это мы исправим. По шейдеру будем определять, включать ли sample shading. Можешь закинуть багу?
Блин, чуть не пропустил сообщение в телеграме ) Вот бы интеграция с matrix умела тегать нормально. Сделаю!
источник

V

Vladyslav Batyrenko in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Любопытно вообще, как там мои ответы на matrix отображаются
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Убийца Мамонтов
банальный вопрос, наверное, но:
увеличение производительности, которое даёт ECS по сравнению с OOP, связано с тем, что данные лежат на стэке, а не в куче?
Нет. Локальность, кэшлайны и т.п. всякое
источник

BD

Berkus Decker in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Убийца Мамонтов
банальный вопрос, наверное, но:
увеличение производительности, которое даёт ECS по сравнению с OOP, связано с тем, что данные лежат на стэке, а не в куче?
Дело в основном в локальности доступа.
источник

УМ

Убийца Мамонтов... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ок, то есть всё сложнее..
источник

BD

Berkus Decker in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Убийца Мамонтов
ок, то есть всё сложнее..
рекомендую продраться через почти мертвый блог джеймина кесслера https://jaymin1.rssing.com/chan-10909650/latest.php#item11

там на примере PS3 Cell довольно интересные штуки про влияние кэширования

картинки наверное можно еще вытащить через wayback machine, я надеюсь
источник