По очень простому алгоритму. Если сторона куба соприкасается с прозрачным кубом - в список вершин и индексов добавляются соответствующие этой стороне куба значения
Ну примерно так почувствовал. Спасибо за пояснение
Не только звучит но в каком-то виде это так и есть. Правда неведомо пока что как это дело на практике работать будет, но возможно для сложных моделей это то что нужно
А я правильно понимаю, что wgpu не поддерживает sample shading? Торчащий наружу RenderPipelineDescriptor принимает только sample_count и, судя по коду в wgpu-core, создает hal::pso::Multisampling всегда с отключенным sample_shading
Хотя, если серьезно, вопрос нормально задан: навыки написания движков на расте вполне можно конвертировать с не такими уж гигантскимим потерями в системный геймдев на чем угодно
Хотя, если серьезно, вопрос нормально задан: навыки написания движков на расте вполне можно конвертировать с не такими уж гигантскимим потерями в системный геймдев на чем угодно
Ну кресты нужно учить а это долго сложно и опасно, так что потери времени на изучение их будут большими
Насколько я понял очень многие студии которые пилят свои движки делают это на ортодоксальном "си с классами" с минимумом шаблонов или вообще отсутствием, и очень не спешат использовать фичи новых стандартов, так что с растового движкописания конвертнуться шанс есть имхо
Коллеги, напоминаю, что сегодня воскресенье, а это значит что в 16:00 по Московскому времени состоится наша традиционная встреча в дискорде: https://discord.gg/znC8GcuN
Насколько я понял очень многие студии которые пилят свои движки делают это на ортодоксальном "си с классами" с минимумом шаблонов или вообще отсутствием, и очень не спешат использовать фичи новых стандартов, так что с растового движкописания конвертнуться шанс есть имхо
kvark: > <@theoraclebot:matrix.org> <code>mvlabat</code><br>А я правильно понимаю, что wgpu не поддерживает sample shading? Торчащий наружу RenderPipelineDescriptor принимает только sample_count и, судя по коду в wgpu-core, создает hal::pso::Multisampling всегда с отключенным sample_shading
Это мы исправим. По шейдеру будем определять, включать ли sample shading. Можешь закинуть багу?