Size: a a a

2020 November 29

EK

Evgeniy Kupras in unity3d.ru
Alexey
Долго тупил с тем, как создать объект из префаба сразу дочерним к нынешнему обьекту, получилось решение в итогу в одну строчку..

Instantiate(prefab, transform.position, transform.rotation).transform.SetParent(gameObject.transform.parent);
Велосипед
источник

EK

Evgeniy Kupras in unity3d.ru
 Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent);
источник

A

Alexey in unity3d.ru
А так можно было...
источник

A

Alexey in unity3d.ru
Спасибо большое
источник

EK

Evgeniy Kupras in unity3d.ru
)
источник

f

fbcc in unity3d.ru
ребят, почему Rigidbody2D. addForce(...) работает через раз в методе FixedUpdatе? Если много раз нажать на клавишу, то команда сработает....

если же поместить эту строку в Update, то все работает гуд, но я думаю это плохо скажется на производительности
источник

f

fbcc in unity3d.ru
сорян за тупые вопросы._.
источник

r

rastleks in unity3d.ru
fbcc
ребят, почему Rigidbody2D. addForce(...) работает через раз в методе FixedUpdatе? Если много раз нажать на клавишу, то команда сработает....

если же поместить эту строку в Update, то все работает гуд, но я думаю это плохо скажется на производительности
Потому что fixed update вызывается через равные промежутки времени. Т.е не в каждом кадре.

А инпуты проверять нужно в каждом кадре)
источник

JC

Jesus Christ in unity3d.ru
Лол интересно
Но пихать в Update (как по мне) на самом деле не выход
источник

JC

Jesus Christ in unity3d.ru
rastleks
Потому что fixed update вызывается через равные промежутки времени. Т.е не в каждом кадре.

А инпуты проверять нужно в каждом кадре)
Хм получается я ошибся
источник

f

fbcc in unity3d.ru
Jesus Christ
Лол интересно
Но пихать в Update (как по мне) на самом деле не выход
Я тоже так думаю
источник

JC

Jesus Christ in unity3d.ru
Но разве тогда это не скажется на разном отклике при разном ФПС?
источник

f

fbcc in unity3d.ru
rastleks
Потому что fixed update вызывается через равные промежутки времени. Т.е не в каждом кадре.

А инпуты проверять нужно в каждом кадре)
да, но fixed Update, как я читал, предназначен для физических вычислений. Прыжок же физика...
источник

r

rastleks in unity3d.ru
Домножается на время рендера кадра (time.deltaTime) и не скажется
источник

r

rastleks in unity3d.ru
fbcc
да, но fixed Update, как я читал, предназначен для физических вычислений. Прыжок же физика...
Ну, скажем так, AddForce единоразовый для прыжка - это не физическое вычисление))
источник

f

fbcc in unity3d.ru
rastleks
Ну, скажем так, AddForce единоразовый для прыжка - это не физическое вычисление))
то есть если я пихнув упдате меня не будут бить ногами за такие махинации?
источник

JC

Jesus Christ in unity3d.ru
fbcc
то есть если я пихнув упдате меня не будут бить ногами за такие махинации?
Всегда хейтеры найдутся
источник

r

rastleks in unity3d.ru
Ну, я не знаю, что именно ты туда пихнешь)

В любом случае ввод с клавиатуры/мыши тебе проверять надо именно в апдейт)

Если ты в апдейте напишешь
if(Input.getkeydown)
AddForce(N, impulse) - то все ок
источник

f

fbcc in unity3d.ru
rastleks
Ну, я не знаю, что именно ты туда пихнешь)

В любом случае ввод с клавиатуры/мыши тебе проверять надо именно в апдейт)

Если ты в апдейте напишешь
if(Input.getkeydown)
AddForce(N, impulse) - то все ок
тогда ок!!!!Спасибо
копец чел ты гений
источник

JC

Jesus Christ in unity3d.ru
rastleks
Ну, я не знаю, что именно ты туда пихнешь)

В любом случае ввод с клавиатуры/мыши тебе проверять надо именно в апдейт)

Если ты в апдейте напишешь
if(Input.getkeydown)
AddForce(N, impulse) - то все ок
Такой вопрос
А если это тач по экрану условия меняются?
источник