Вчера я кстати посмотрел все обзоры по DS. И стало сразу понятно кому денег занесли, кому просто дали потрогать, но не ругать, а кто ещё высрется по поводу игры. Но мне лично хватило и показанного, чтобы написать текст ниже:
Во-первых хочется сказать, что осталось потерпеть недели две, прежде чем эта безумная перерасфорснутая волна истерии по «Кодзима - гений» наконец разобьется вдребезги, и хайподети, которые примкнули к мему (ничего не зная про разработчика и его игры) наконец заткнут своё ебало. Я ненавижу фольксмемы и неадекватно муссируемые инфоповоды, потому что они заставляют людей верить в то, чего на самом деле нет. А фактчекингом у нас никто не занимается. Ну да ладно, раз уж я наступил в это болото в одном из постов, то завершу тут:
Судя по показанным роликам, обзорам и геймплею мне реально очень понравилось в игре следующее:
1. Прогресс механики игры. Это очень крутая идея, которой сильно не хватает в игровой индустрии. Судя по показанному нас ждет поэтапная эволюция всего геймплея, и если в начале надо 30 часов пердолиться из точки А в точку Б с зажатым стиком, то дальше появляется другой вид геймплея с тачками, постройкой, а потом уже экшон. По-настоящему гениальный Уилл Райт сделал в своё время Spore, где каждый этап это другая игра, Кодзима приблизился чуток.
2. Визуальный дизайн. Охуительно. Вся эта одежда, форма ящиков, дизайн тачек, мотоциклов, гаджетов и даже зонтики — дико концептуально и пиздато. Это было давно понятно, так как там и Акроним подсосался и многие другие.
3. Концепция идеи местной вселенной. Очень недурно. Я думал будет какая-то мудрёная ебанина и срань, по типу той что больные шизоиды месяцами писали на реддите и в блогах, сопоставляя куски информации со своим манямиром, но по итогу всё оказалось проще, доступнее и интереснее. Я б такой фильм или сериал точно посмотрел.
4. Пиар-кампания — тут и говорить не о чем. Лучшей рекламной кампании для игры я с роду не видел, а вы сами всё знаете. Вот где Кодзима настоящий гений, так это в пиаре.
Не понравилось гораздо больше:
1. Невероятно хуевая анимация. Рэгдол и анимация с физической моделью это видимо технологии древних, потому что тут падения с гор это просто ебаная модель с одной анимацией как в 00-х. Нагруженные в 3 метра ящики на спине позволяют бежать, нагнувшись вперёд всем корпусом и даже не пиздануться лицом об землю. Ноги проваливаются в камни и пол. Понятно была бы инди-игра, но это ААА-проект.
2. Интерфейс просто конченная ебанина (я этот аспект больше всего паузил и разглядывал). И сами обзорщики жалуются на это, говоря что даже привыкнуть на 30-м часу тяжело и всё слишком мудрёно. С другой стороны что ещё ждать от японского геймдева (хотя в The Outer Worlds или God Of War 2018 UX так же полное дерьмо).
3. Практически все обзоруны сошлись во мнении, что первые 20-30 часов это просто унылый симулятор ходьбы и пропустить или ускорить эту хуйню никак нельзя. И если в первые часы тебя кормят катсценами, то дальше ты просто получаешь самый обычный рутинный кусок говна, как все и опасались. В Shenmue были уровни где ты просто 30-40 минут грузишь коробки или бежишь по однообразной дороге. Тут та же история. Правда ли это пыточная или нет, будет ясно уже после релиза, но то что DS это затянутый аутичный симулятор ходьбы — сошлись вообще все (ну кроме одного «10из10НАОДНОМДЫХАНИИ»).
4. Чем заняться помимо ходьбы, поиска маршрута и сбора посылки непонятно. В играх юбиков или рокстар можно ловить рыбу, разводить костры, охотиться, встречать спешл-энкаунтеры, апгрейдить, крафтить, всячески себя развлекать. Тут же можно только собирать лайки, чертежи и мусор для них, убаюкивать ребенка и ссать судя по всему, параллельно открывая вышки. Этот момент, сильно важный для выживачей и аутилен как-то опущен почти у всех обзорщиков.