#СубботнееЧтение
Давно у нас не было оффтопика выходного дня, исправляемся. Оказывается, еще в 2009 году был готов сценарий экранизации игры Bioshock. Экранизация так и не состоялась, а сценарий теперь опубликован, и его краткое содержание вы можете прочитать по
ссылке — только если не боитесь спойлеров как к отмененному фильму, так и к самой культовой игре Кена Левина.
Спойлеры будут и в этом посте.
Экранизациям игр катастрофически не везет. Раз за разом они проваливаются в прокате; не помогают ни сотни миллионов бюджета, ни именитые режиссеры, ни звездный актерский состав, ни агрессивный маркетинг. Исключений — единицы.
Скорее всего, так вышло бы и с Биошоком — игрой, обладающей выдающимся драматическим сюжетом; игрой, которую часто вспоминают, когда заводят разговор об играх как искусстве; игрой, которая, помимо всего прочего, еще и заводит спор с Айн Рэнд и ее философией объективизма.
Почему? Дело в принципиально разном подходе к драматургии в кинематографе и в видеоиграх. На первый взгляд, кино и игра похожи: их действие происходит на экране (иногда в 3D), в современных играх заняты известные киноактеры, у которых прописаны роли, а постановочные неинтерактивные кат-сцены в играх — по сути ничем не отличаются от игровых сцен в кино.
Однако отличие — в интерактивности. История в видеоигре подается собственно через игровой процесс, через геймплей. В Биошоке внезапный поворот с would you kindly (будь любезен) настолько сильно бьет по мозгам из-за того, что именно ты, игрок, выполнял предыдущие 20 часов сюжетные поручения под эти слова. В переложении для экранизации этот твист выглядит плоско и дешево.
Большие папочки и сестрички настолько сильно впечатляют в игре из-за того, что ты, лично ты на них натыкаешься и решаешь, что с ними делать: пойти дальше или драться, убивать сестричку (и получить из ее тела ценный ресурс) или отпустить. Второй выбор — так себе, слишком очевиден, но помахавшись один раз с папочкой, ты это забудешь нескоро. В фильме же эти ребята оказались бы просто не самой впечатляющей декорацией.
Посещение форта Веселого и встреча с сумасшедшим Сандером Коэном под музыку Чайковского — впечатление на всю жизнь. Экранизируй — и получишь напыщенную и пошлую сцену, ничего не дающую тебе как зрителю. Потому что пережить что-то самому и увидеть это же на экране — небо и земля.
Несмотря на внешнее сходство с видеоиграми, фильмы относятся к обычной, так сказать, пассивной драматургии и попадают в этом смысле в одну группу с литературой и театральными постановками. Недостаток интерактивности заменяется драматургическими приемами: особое построение конфликта, метод сюжетной экспозиции, определенные, отточенные веками правила повествования. Играм все это не столь важно. Игры намного ближе к снам, они дают тебе возможность попасть в другой мир и прожить в нем маленькую жизнь. Традиционный сюжет при этом с его завязкой, экспозицией, кульминацией и развязкой — хоть и важен, но вторичен, а авторские мысли и идеи в первую очередь доносит до тебя сам игровой мир. Игра (как и сон) остается в памяти не благодаря правильно разыгранной драме, а благодаря возможности игроку сказать «я был там».
Видели ли вы когда-нибудь успешную экранизацию сна? Можете представить свой сокровенный сон, записанный на пленку и показанный на экране? И как он будет выглядеть? Плоско и безжизненно, правда ведь?
Так что, будьте любезны, не смотрите больше никогда экранизации игр. Лучше поиграйте, благо выдающаяся игра, такая как Биошок, стоит хорошей книги или хорошего фильма. Это вовсе не потраченное впустую время, как многие думают.