хай глосс - это карта спекуляров чтобы понимать, как ее использовать, необходимо понимать, как ты получаешь спекуляры в данном конкретном рендере, причем все может закончиться замиксовыванием ее в несколько разных каналов
Друг я когда то задался тем же вопросом Провел пару часов на Ютубе И расписал себе целых 2 листа И узнал намного больше чем хотел Лучше вкурить тутор Чем услышать ответ на такой вопрос
хай глосс - это карта спекуляров чтобы понимать, как ее использовать, необходимо понимать, как ты получаешь спекуляры в данном конкретном рендере, причем все может закончиться замиксовыванием ее в несколько разных каналов
Парни, для АЕ был батник, позволяющий рендерить секвенцию с одной машины в несколько процессов одновременно. Заделитесь пожалуйста, если есть у кого, забыл как его искать.
Парни, для АЕ был батник, позволяющий рендерить секвенцию с одной машины в несколько процессов одновременно. Заделитесь пожалуйста, если есть у кого, забыл как его искать.
Вот эта вещь. Нужно только в нём указать путь к установленному АЕ, а так должен работать. Кстати не знаю, что у него по системе распространения, может и бесплатная штука.
На всякий случай: Работает так, что нужно подготовить проект с секвенцией в Render Queue (в Best Settings поставить галочку на "Skip existing frames"), сохранить проект и драг-н-дропом скинуть файл проекта на батник. И повторять пока ресурсы ПК позволяют.
Привет. Работаю в афтере с персонажем, анимированный паппет пином. Исходник - файл AI, разбитый послойно. Есть необходимость перевести его в шейпы. Но если переводить через Create shapes from vector layers то выдает ошибку и не сохраняет анимацию пинов. Есть какой нибудть вариант сохранить анимацию при переводе в вектор?
На всякий случай: Работает так, что нужно подготовить проект с секвенцией в Render Queue (в Best Settings поставить галочку на "Skip existing frames"), сохранить проект и драг-н-дропом скинуть файл проекта на батник. И повторять пока ресурсы ПК позволяют.
для этого есть rendergardner bgrendermax, renderboss