Size: a a a

2020 May 26

A

Andrew in GameDev for Web
пошаговое же, вы чиво
источник

AK

Andrey Krepyshev in GameDev for Web
пошаговое да
источник

IG

Igor Gritsenko in GameDev for Web
я за сервак)
источник

AK

Andrey Krepyshev in GameDev for Web
короче, перетащить на сервак это не суперплохая идея даже с учетом возросшей нагрузки?
источник

A

Andrew in GameDev for Web
ну и я, или может лучше не держать подключения - отправил-получил сохранил?
источник

AK

Andrey Krepyshev in GameDev for Web
так и планируется да, без соединения
источник

AK

Andrey Krepyshev in GameDev for Web
т.е. без постоянного подключения
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
я бы лог делал игры,  отправлял вместе с результатами и проверял его на сервере.
источник

AE

Alexander Epifanov in GameDev for Web
Konstantin Sedykh
я бы лог делал игры,  отправлял вместе с результатами и проверял его на сервере.
Дублировать действия клиент/сервер, а потом сравнивать?
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
Alexander Epifanov
Дублировать действия клиент/сервер, а потом сравнивать?
зачем действия клиент-сервер дублировать? просто прогнать по логам сессию, проверяя их корректность и соответствие конечного результата.
источник

AE

Alexander Epifanov in GameDev for Web
Konstantin Sedykh
зачем действия клиент-сервер дублировать? просто прогнать по логам сессию, проверяя их корректность и соответствие конечного результата.
Я не понимаю понятие логов в вашем случае, что такое доги клиента для сервера?
источник

AE

Alexander Epifanov in GameDev for Web
Я апнул пуху на +16 сервер Согласен?
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
Alexander Epifanov
Я не понимаю понятие логов в вашем случае, что такое доги клиента для сервера?
записи всех ходов юзера и бота (ну или с кем там боёвка происходит...)
источник

AE

Alexander Epifanov in GameDev for Web
Konstantin Sedykh
записи всех ходов юзера и бота (ну или с кем там боёвка происходит...)
Проверять когда? Когда кто победил?
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
Alexander Epifanov
Проверять когда? Когда кто победил?
да
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
ходы бота детерминированы, так что наипать достаточно сложно будет.
источник

AE

Alexander Epifanov in GameDev for Web
Konstantin Sedykh
ходы бота детерминированы, так что наипать достаточно сложно будет.
А вот тут можно подробнее? Все действо происходит на стороне клиента, а сервер что с чем сравнивать будет? А если данные сфабрикованы?
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
Alexander Epifanov
А вот тут можно подробнее? Все действо происходит на стороне клиента, а сервер что с чем сравнивать будет? А если данные сфабрикованы?
на сервере дублировать логику бота. все ответы бота на действия игрока должны совпадать с логами. и конечный результат тоже. игрок не сможет подменить ответы бота на свои действия.
источник

AE

Alexander Epifanov in GameDev for Web
Alexander Epifanov
Дублировать действия клиент/сервер, а потом сравнивать?
Разве я не так спросил?
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
Alexander Epifanov
Разве я не так спросил?
я не правильно понял, сорь...
источник