Size: a a a

2020 July 11

St

Stranger in the Q in GameDev for Web
то что связано с программированием самого мультитача вообще удобно так писать
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
Stranger in the Q
то что связано с программированием самого мультитача вообще удобно так писать
remote debug, не?
источник

St

Stranger in the Q in GameDev for Web
одно другому не мешает
источник
2020 July 12

D

D in GameDev for Web
источник

К

Константин in GameDev for Web
источник

К

Константин in GameDev for Web
Запустить запустил, а как играть - хз, клавы то нет
источник

К

Константин in GameDev for Web
😂
@iKest ща могу говорить что наш рантайм никакой не лагучий
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ненавижу IOS.
Опять чет не работает
источник

A

Andrew in GameDev for Web
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
приехали, 30к звезд у пикси https://github.com/pixijs/pixi.js
источник
2020 July 13

ВЛ

Вадим Лукашенко... in GameDev for Web
посмотрел видос чувака, который пилит игры для Pico-8. Как он сделал анимацию это, блинь, просто гениально. Смотрите, есть переменная внутри цикла, которая каждый проход увеличивается +=1. Окда? И вы выбираете текущий кадр из спрайтшита при помощи деления по модулю этой самой переменной на количество кадров вашей анимации. И получается бесконечный луп анимации. То есть, если четыре кадра анимации:
0%4=0
1%4=1
2%4=2
3%4=3
4%4=0
5%4=1
6%4=2
...

а чтобы замедлить анимацию достаточно всего лишь поделить эту переменную на какое-нибудь число по вкусу, чем больше - тем сильнее замедлится
источник

ВЛ

Вадим Лукашенко... in GameDev for Web
не знаю, правда, насколько адекватно делать такую штуку, ведь эта переменная в итоге уйдёт в миллиарды и скорость деления по модулю может замедлиться, процу станет тяжелее и просядут кадры
источник

S

Sasha S. in GameDev for Web
Вадим Лукашенко
не знаю, правда, насколько адекватно делать такую штуку, ведь эта переменная в итоге уйдёт в миллиарды и скорость деления по модулю может замедлиться, процу станет тяжелее и просядут кадры
Можно самостоятельно сбрасывать (в зависимости от какой-то ситуации - не проверять же каждый фрейм) или оно само сбросится от переполнения (но это с нюансами)
источник

St

Stranger in the Q in GameDev for Web
Вадим Лукашенко
посмотрел видос чувака, который пилит игры для Pico-8. Как он сделал анимацию это, блинь, просто гениально. Смотрите, есть переменная внутри цикла, которая каждый проход увеличивается +=1. Окда? И вы выбираете текущий кадр из спрайтшита при помощи деления по модулю этой самой переменной на количество кадров вашей анимации. И получается бесконечный луп анимации. То есть, если четыре кадра анимации:
0%4=0
1%4=1
2%4=2
3%4=3
4%4=0
5%4=1
6%4=2
...

а чтобы замедлить анимацию достаточно всего лишь поделить эту переменную на какое-нибудь число по вкусу, чем больше - тем сильнее замедлится
всегда так делаю
источник

St

Stranger in the Q in GameDev for Web
еще остатком от деления удобно делить пространство на повторяющиеся регионы
источник

St

Stranger in the Q in GameDev for Web
2д 3д не важно
источник

St

Stranger in the Q in GameDev for Web
Вадим Лукашенко
не знаю, правда, насколько адекватно делать такую штуку, ведь эта переменная в итоге уйдёт в миллиарды и скорость деления по модулю может замедлиться, процу станет тяжелее и просядут кадры
достаточно хранить сам остаток от деления
источник

ВЛ

Вадим Лукашенко... in GameDev for Web
Sasha S.
Можно самостоятельно сбрасывать (в зависимости от какой-то ситуации - не проверять же каждый фрейм) или оно само сбросится от переполнения (но это с нюансами)
можно сбрасывать, конечно, при достижении какого-то большого числа, но тогда анимация в этот момёнт баганёт
источник

ВЛ

Вадим Лукашенко... in GameDev for Web
Stranger in the Q
еще остатком от деления удобно делить пространство на повторяющиеся регионы
какие ещё регионы?
источник

St

Stranger in the Q in GameDev for Web
источник