Size: a a a

2021 March 02

DG

Dima Golub in GameDev for Web
Но концепцию понял
источник

DG

Dima Golub in GameDev for Web
Спасибо
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
к сожалению, никто не сделал
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
ну может сделали но не поделились
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
классика :)
источник

DG

Dima Golub in GameDev for Web
Уф, спасибо !:)
источник

PK

Petru Konyuk in GameDev for Web
Стоит учить svg или svg редакторы справляються с  нарисованием лого для сайта.
источник

К

Константин in GameDev for Web
Справляются
источник

К

Константин in GameDev for Web
и что его там учить?
источник

К

Константин in GameDev for Web
Там и дураку понятно
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
moveto lineto кривые филлы строки, классика
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ivan Popelyshev
moveto lineto кривые филлы строки, классика
ты мне скажи как быстренько сделать слайсинг геометрии =)
источник

К

Константин in GameDev for Web
чую что тут придется гуглить какую-то упорутую статью китайца, чтобы это не было квадратом по асимптотике
источник

К

Константин in GameDev for Web
@kutuluk я знаю ты знаешь пепер про оптимальный алгоритм нарезать меш линиями
источник

К

Константин in GameDev for Web
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ну я думаю можно и втупую
источник

EP

Evgeniy Pavlov in GameDev for Web
Константин
@kutuluk я знаю ты знаешь пепер про оптимальный алгоритм нарезать меш линиями
универсального оптимального алгоритма не существует. все оптимизации основываются на ограничениях. в простейшем случае: если я точно знаю что мешь - выпуклый многоугольник, то я могу ускорить алгоритм в 10 раз. естественно, такого кейса мне ни кто не даст, и приходится выискивать/задавать ограничения, которые позволяют что-то ускорить
источник

EP

Evgeniy Pavlov in GameDev for Web
чем больше у тебя контроля над процессом генерации меша, тем больше у тебя тузов в рукаве. ты можешь делать какие-то предпроцессинги (разбивать пространство, строить графы/деревья и прочее т.е. размазывать нагрузку и задавать ограничения), что в итоге тебе даст пространство для маневра. а если нужно разделить абстрактный меш абстрактной прямой, то тут все просто: открываешь гугл, находишь существующие опубликованные алгоритмы и реализуешь понравившийся. придумать самому какой-то крутой алгоритм, наверное, тоже млжно, но на это уйдут годы, потому что существующие алгоритмы (которые медленные) на самом деле очень крутые и уже не один раз переписанные/оптимизированные ))
источник

EP

Evgeniy Pavlov in GameDev for Web
взять, к примеру, алгоритм булевых операций над двумя многоугольниками. вроде бы типичная задачка, все это умеют, все это делают. тривиальность. а на самом деле там под капотом лютый ад ))) https://www.indorsoft.ru/about/persons/SkvortsovAV/publications/2003/SkvortsovAV-2003-06.Article-Vestnik-TGU(Overlay-review).pdf
источник

К

Константин in GameDev for Web
Да, я первый попавшийся взял
источник