Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2018 February 22
Геймдев, который мы заслужили
Марк рассказывает о уровне сложности в играх. К примеру, некоторые игры дают возможность выключать основные механики  и менять множество параметров — но игроку не всегда легко понять, что нужно поменять и какой режим выбрать, чтобы играть так, как это задумывалось разработчиками.

Для многих игр такие возможности даются с важным предупреждением: смена сложности всегда влечет за собой абсолютно другие ощущения от игры, зачастую не те, которые хотели до вас донести. Например в SOMA был мод, который заставлял противников перестать вас замечать — и он был очень популярным. Разработчики спустя пару дет добавили официально режим сложности safe, чтобы пугливые игроки могли насладиться историей. Таким образом у игрока была возможность лишиться атмосферы игры (напомню, что SOMA — хоррор), над которой работала команда из дизайнеров, звукорежиссеров и программистов, но узнать историю.

Вопрос того, нужно ли делать "легкий" режим для тех, кто не может пройти вашу игру остается за вами.  С одной стороны, это позволит пройти игру тем, у кого не получается, с другой стороны, у игрока будут абсолютно другие ощущения и впечатления.


https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4
источник
2018 March 01
Геймдев, который мы заслужили
Хорошая статья о трипланарных шейдерах — что это такое, зачем нужно и как это работает.

Некоторые моменты реализации актуальны только для Unity. Но вы всегда можете их переписать.

https://medium.com/@bgolus/normal-mapping-for-a-triplanar-shader-10bf39dca05a
источник
2018 March 07
Геймдев, который мы заслужили
Пацаны, в середине марта на GDC у Unity будет проходить выступление и Keynote с лекциями. В связи с этим очень важный вопрос. Сейчас сделаю опрос, выбирайте самый-самый вариант, если подходит несколько.

Буду признателен, если вы запостите опрос в своем канале на похожую тематику/скинете его в чат.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Что вы ждёте больше всего от новых версий Unity?
anonymous poll

Поддержка последней версии C# (7.2) или хотя бы 6.0/ Поддержка .net core 2.0 – 51
👍👍👍👍👍👍👍 22%

Больше возможностей для 2D: смарт-спрайты, 2D тени и т.д – 36
👍👍👍👍👍 15%

Оптимизация API, открытие доступа к низкоуровневому API, ускорение существующего API – 35
👍👍👍👍👍 15%

Средства визуального программирования – 29
👍👍👍👍 12%

Более продвинутый рендеринг уровня UE4/другого ААА-движка и даже выше. – 23
👍👍👍 10%

Улучшение работы с префабами -- отдельное окно редактирования объектов, наследование и т.д. – 22
👍👍👍 9%

Новую систему террейна – 19
👍👍👍 8%

Новые способы написания производительного кода -- job system, ECS, data-oriented programming. – 12
👍👍 5%

Переработка интерфейса редактора, его современный вид и новые темы. – 8
👍 3%

👥 235 people voted so far.
источник
2018 March 10
Геймдев, который мы заслужили
Небольшой туториал, который рассказывает о том, как сделать картинку более реалистичной: освещение, работа с отражениями и тенями и многое другое.

https://unity3d.com/learn/tutorials/s/creating-believable-visuals
источник
2018 March 19
Геймдев, который мы заслужили
GDC начинается уже сегодня в 20:00 по МСК. Вот расписание всех лекций и конференций. Для удобного перевода времени ставьте везде +10 часов.

http://schedule.gdconf.com/
источник
Геймдев, который мы заслужили
Самое главное, что стоит увидеть из выступлений Unity.
Завтра в 4:30 утра.

https://www.youtube.com/watch?v=cmRSkHl-Gv0
источник
2018 March 20
Геймдев, который мы заслужили
Небольшие итоги Keynote.

Нового показали не так много, большая часть нововведений в Unity уже нам знакома и находится в бете. Но выделю то, что показалось мне наиболее интересным и относительно новым:

+ инструменты для 2D анимаций
+ GPU-based progressive lightmapper и pathtracing
+ новая система  написания сетевого кода (рассказывают о том, что делают решение с прицелом на максимальную эффективность и гибкость)
+ оптимизация размера простых игр (компактный runtime занимает 73 килобайта) для веба/мобилок.
+ nested prefabs в 2018.3 официально (надеемся)

К сожалению, никакой информации по новой системе террейна мы так и не услышали. Но будем надеяться, что до конца года будет официальное заявление.
источник
Геймдев, который мы заслужили
источник
Геймдев, который мы заслужили
Все самое интересное показывают не на Keynote, а прямо сейчас. До этого показали очень крутые штуки. Потом распишу подробнее, когда пересмотрю еще раз.

https://www.youtube.com/watch?v=RQJf_KhqX4I
источник
2018 March 21
Геймдев, который мы заслужили
Ебаный ютуб не дает мотнуть дальше, чем на 4 часа. Придется ждать конца стрима, чтобы пересмотреть его. Кто не успел и хочет немного свежей инфы по террейну — вот скрин.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Также цитата с трансляции:

Terrain — In this worldbuilding context our terrain system has been a little neglected. Very pleased to annouce this is the year it gets it's major update. One of the first things we did was look at the performance of the terrain. So there are really big performance boosts there. Huge reduction in the number of GC allocations. I think like a doubling of just raw CPU performance. But more importantly we just wanted to focus on the creation. There's a longer roadmap for terrain, this is really just the first major update that we'll be doing in 2018.2. Lots of new brushes and new UX.

На основе всего этого можно сделать приятные выводы:

- Новая система террейна будет как минимум в два раза быстрее предыдущей (напомню, что плагины и ассеты все равно построены вокруг старой системы, поэтому даже лучшие из них будут, скорее всего, значительно медленнее нового решения).
- Это первый большой апдейт террейна в этом году. Дальше — больше.

Ждем утра, когда они закончат пиздеть и можно будет пересмотреть этот важный участок трансляции.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Запись трансляции удалили. Таким образом, самое интересное и важное выступление Unity на GDC 2018 кануло в Лету.

Заебись. Благо остались хоть какие-то крупицы информации.

Добавлю из того, что я успел посмотреть:

- Показывали новый редактор префабов
- Говорили что-то про создание сцен из сегментов (я так и не понял до конца, то ли теперь есть отдельный редактор небольших кусочков окружения, то ли это все было к разговору о редакторе префабов)
- Судя по всему затрагивали стриминг сцены
- Показывали новые кисточки для террейна и прочую всячину для дизайнеров

Короче, все это планируют к 2018.2 (где-то к лету-осени), соответсвенно есть вероятность, что начнут говорить об этом чаще к следующему ивенту в мае (вроде).

Возможно, что трансляция где-то появится. Или кто-то, кто успел посмотреть ее полностью, напишет/снимет об этом что-то.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Немного приоткрыл свои чертоги разума и вспомнил кое-что еще со вчерашней удаленной трансляции:

- Новый редактор эффектов (VFX editor). Показывали, как в отдельном окне можно создавать спецэффекты (particle system, вот это вот все).
- Показали инструменты для 2D анимации в действии. Будет встроенный редактор скелетной анимации для 2D. Это не интеграция предыдущих плагинов, а свежая разработка.
- Показали наконец-то Smart Sprites. Видео с примерной работой (не официальное)

Пока на этом все. Судя по всему, трансляцию уже нигде не найти и ее никто не собирается выкладывать. Поэтому все что у нас есть — крупицы инфы с форумов и то, что я и вы успели посмотреть (а я отложил просмотр до вечера и в итоге успел глянуть 5 минутный кусок).
https://www.youtube.com/watch?v=yZtWNHUjT5I
источник
Геймдев, который мы заслужили
Теперь немного отвлечемся от Unity, так как они уже показали достаточно.

Перенесемся в мир AAA-технологий и обещаний "скоро будет шо не отличишь от жизни", которыми нас кормят с 2007 года.

Epic Games показали демку с имперскими штурмовиками на Unreal Engine 4 с применением трассировки лучей. Вангую, что трассировка будет следующим гиммиком и маркетинговым словечком через пару лет. Пока что такого в риалтайме ожидать не стоит, но уже можно сказать, что реально не отличить.

В общем, ебать графон.

https://www.youtube.com/watch?v=J3ue35ago3Y
источник
Геймдев, который мы заслужили
Алсо вот ссылочка на их лайф-трансляцию. Сейчас будут рассказывать про то, как оптимизировали Фортнайт.

Если вы работаете в BlueHole, то крайне рекомендую посмотреть.

https://www.youtube.com/watch?v=y0uzMTNVJco
источник
2018 March 22
Геймдев, который мы заслужили
Кусочек видео, где показывают новый VFX-редактор. Node-based, обработка на GPU. На фоне очень плавные и крутые эффекты.

UPD: Один из разрабов пообещал, что будут доступны официальные видео по фичам в нормальном качестве. Не знаю, в формате трансляции или отдельно, но это лучше, чем ничего.

https://twitter.com/willgoldstone/status/976134529738878976
источник
2018 March 26
Геймдев, который мы заслужили
Unity выложили в открытый доступ всю C#-часть движка. Пока что только для ознакомления (другими словами, чтения). В будущем, возможно, будет поставлен вопрос о смене лицензии. Но пока что юридически это не возможно.

Тем не менее, в репозитории уже есть пулл-реквесты с фиксами производительности. Разработчики реагируют на них очень позитивно: благодарят и соглашаются с проблемами.

https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference
источник
2018 March 27
Геймдев, который мы заслужили
Кастомайз Shader Graph'а своими функциями выглядит как один огромный КОСТЫЛЬ.

Только представьте, писать код шейдера в C#-строку — то есть лишать себя всякой подсветки HLSL-синтаксиса и автодополнения. Это вообще за гранью моего понимания. Чисто неудобнейший инструмент на отъебись.

Ладно, это неюзабельное позорище можно было бы не заметить, если бы не одно но. Это все работает через System.Reflection.

В общем где-то полгода назад я понял, что в Unity Team есть две команды — пиздатая, которая делает Job Compiler, ECS и множество крутых плюшек, и отбитые обезьяны, которые делают такие костыли, второй год пытаются сделать новую Input System и смарт-спрайты.

Такая вот ложка дегтя в бочку меда.

https://blogs.unity3d.com/2018/03/27/shader-graph-custom-node-api-using-the-code-function-node/
источник
2018 March 30
Геймдев, который мы заслужили
Тем временем Unity Team создает новый C#-компилятор, который снижает время компиляции в 4.5 раза даже при полной пересборке.


https://forum.unity.com/threads/unity-incremental-c-compiler.523993/
источник