Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2018 March 30
Геймдев, который мы заслужили
Посмотрите очень крутое выступление о том, как создавали уровни в Rayman Legends и какие решения использовали, чтобы упростить жизнь левел-дизайнерам.

https://youtu.be/WFu1utKAZ18
источник
2018 April 03
Геймдев, который мы заслужили
Есть один крутой чувак, который работает в Unity и делает очень много интересных проектов: эксперименты с новыми системами (ECS + Job System) или какие-то визуально удивительные вещи.

Самое приятное, что все это добро он выкладывает на GitHub. Так что те, кто хочет перенять частичку опыта, заглядывайте в его профиль — https://github.com/keijiro

А пока вот вам очень красивый проект Swarm:

https://github.com/keijiro/Swarm
источник
Геймдев, который мы заслужили
источник
Геймдев, который мы заслужили
Пустой террейн и капсула — это классика геймдева.
источник
2018 April 10
Геймдев, который мы заслужили
Очень крутой шейдер для Unity, который стилизует графику в игре под олдскульные игры с PlayStation и Sega Saturn.

https://github.com/keijiro/Retro3D
источник
Геймдев, который мы заслужили
источник
2018 April 11
Геймдев, который мы заслужили
Марк Браун опять рассуждает о том, как игры заставляют людей досидеть до финала и не отвлекаться в процессе. В этот раз обсуждаются мягкие и спокойные методы, основанные на психологии и грамотном геймдизайне.

https://www.youtube.com/watch?v=hbzGO_Qonu0
источник
2018 April 12
Геймдев, который мы заслужили
Если кто пропустил, Oats Studios вчера выложили в открытый доступ ассеты 2 и 3 эпизода ADAM: набор персонажей, текстур фотограмметрии, семплы таймлайнов и сам ADAM в формате исполняемого файла.

Единственное, чего не позволяет лицензия — использовать их для коммерческих проектов.

https://blogs.unity3d.com/2018/04/11/assets-from-adam-episode-2-and-3-now-available-for-creators-to-explore-on-the-unity-asset-store/
источник
2018 April 13
Геймдев, который мы заслужили
Возможно вы уже знаете, как обойти блокировки, но я продублирую для всех еще раз.

Прокси для телеги в один клик для ПК и мобилочек:

1. http://12345.opentg.us
2. http://12345.fuckrkn.us
3. http://tgproxy.me/
4. kod.opentg.us

VPN сервисы:

1. OpenVPN (бесплатно для ПК и мобильных устройств) — https://openvpn.net/
1.1 База VPN-конфигураций для OpenVPN, скачиваете и импортируете — http://www.vpngate.net/en/
2. NordVPN (150-300р  в месяц) — https://nordvpn.com/ru/
3. ExpressVPN (400-600р в месяц) — https://www.expressvpn.com/ru

VPN для браузеров:

ZenMate VPN
Chrome — https://chrome.google.com/webstore/detail/zenmate-vpn-best-cyber-se/fdcgdnkidjaadafnichfpabhfomcebme?hl=ru
Firefox — https://addons.mozilla.org/ru/firefox/addon/zenmate-vpn/?src=userprofile

TOR:

https://www.torproject.org/

Никакие блокировки нам не помешают.
источник
2018 April 16
Геймдев, который мы заслужили
источник
Геймдев, который мы заслужили
Интересное выступление российских разработчиков из Ice-Pick Lodge. Спикер рассказывает о проблемах, с которыми столкнулась команда при разработке Pathologic 2 (Мор).

Как обычно, обсуждаются самописные системы для достижения результатов, которых тяжело добиться встроенными инструментами Unity.

Как всем известно, у Unity есть масса проблем с open-world проектами, так как, к примеру, текущие решения террейна были созданы более семи лет назад и до сих пор никак не обновлялись.

То же самое касается рендеринга, который до недавних времен был черной коробкой для большинства разработчиков.

Плюсом является то, что в ближайших обновлениях будет улучшен и террейн, и добавлена система Scriptable Render Pipeline (SRP). И это упростит жизнь разработчикам. Про новый террейн я писал выше — про него говорили на GDC на удаленной презентации, которую все еще никто не залил на ютуб (юнити обещали это сделать вместе с выступлением про новый VFX редактор и кучу других ништяков).

Возможно, что ребятам из Ice-Pick Lodge хватит сил перевести игру на новые версии движка, к примеру, 2018.2, и воспользоваться свежими нативными инструментами Unity.

https://www.youtube.com/watch?v=KJ56UGClpUE
источник
Геймдев, который мы заслужили
Примерно так теперь выглядит минимум половина комментариев под постами в блоге UE4.

Эпики пожинают плоды популярности Fortnite: куча детей совершает набеги в статьи, предназначенные для разработчиков
источник
2018 April 17
Геймдев, который мы заслужили
PSN всё. Никаких богов войны вам и детройтов. Играйте в браузерную «тюрягу», да и вообще игры насилие пропагандируют.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Дотянулись и до нас. Напомню, что многие игровые сервера, а также наши любимые сервисы Unity/UE4 работают на Amazon AWS.

Вспоминается, как года полтора назад заблокировали GitHub на территории РФ. Представьте себе, если бы его тогда не разблочили?

Советую всем людям, у кого есть сейчас проекты на удаленных серверах git/svn сделать выгрузку на всякий случай. Произойти может все что угодно.
источник
2018 April 18
Геймдев, который мы заслужили
Наконец-то появилось то самое видео со всеми крутыми фичами в будущих релизах Unity.

Советую обязательно посмотреть. Я пока что сделаю небольшой рекап и опишу самые главные нововведения (о некоторых из которых я написал еще в момент стрима, но так как его удалили, я не смог рассказать обо всем).

https://www.youtube.com/watch?v=vj1bUfSVBnY
источник
Геймдев, который мы заслужили
Первое, о чем начали говорить — world building.

— Полная поддержка ProBuilder и ProGrids и нативная интеграция инструментов в редактор.

— Первое крупное (major update) обновление системы террейна: улучшенные кисти и UX, возможность рисовать сразу на нескольких террейнах, снижение нагрузки на CPU как минимум на 50% с серьезным уменьшением аллокаций мусора и вызовов GC, API для пользовательских GPU-инструментов. В будущем планируется как минимум несколько крупных обновлений террейна.

— Интеграция PolyBrush.

— Sprite Shape — система умных спрайтов на основе сплайнов. Позволяет задавать правила поведения для спрайтов (то, как спрайт будет выглядеть при определенном изгибе и т.д.). Система похожа на ту, которая существует у Ubisoft в редакторе Rayman Legends (видос я кидал). Позволит серьезно ускорить создание уровней в 2D и снизит нагрузку с ваших артистов — теперь деревья рисовать не нужно, можно сделать их в редакторе с помощью одного спрайта деревянной поверхности.

ProBuilder позволяет создавать процедурные меши и ускоряет разработку уровней (во многом большая часть простых объектов, вроде стен или точеных пик будет делаться с помощью этого инструмента, поэтому больше не нужно будет расчехлять Blender или другой 3D-редактор).

ProGrids выстраивает воркфлоу через сетку с последующим удобным снэппингом объектов.

Poly Brush — инструмент для скульптинга мешей, окраски текстур и раскрашивания ассетов.
источник
Геймдев, который мы заслужили
источник
Геймдев, который мы заслужили
Далее пошло art-workflow. Здесь Unity очерчивает свои амбиции очень ясно и вспоминает про то, что в движке не хватает инструментов для артистов.

— Интеграция с Maya и прочими программами, обеспечивающая непрерывный workflow и импорт моделей туда-обратно на лету.

— 2D-анимация. Новая система костной анимации для спрайтов, поддерживающая авто-генерацию меша и его ручное редактирование на лету. IK-анимация идет в комплекте. Это не интеграция сторонних плагинов, это их собственная система.

— 2D-векторная графика. Импорт SVG-файлов, возможность выбора опций тесселяции, тесселяция в реальном времени и поддержка CSS-Styling'а для SVG (все обновляется в реальном времени и не нужно делать реимпорт отредактированного SVG-файла).

— Почти забытый всеми Text Mesh Pro вернулся и это заебись. Полностью реинтегрирован, с исправленным UX, навигацией, с новыми цветовыми режимами и возможностью редактирования шрифтов. Будем надеяться, что теперь он не потеряется.

— Пофиксили множество багов в Timeline, добавили шорткаты для управления и несколько линейных способов редактирования (Ripple и Mix, прямо как в Premiere и Final Cut)

— Улучшили Cinemachine. Добавили Storyboard (какая-то странная хуйня для контроля переходов между камерами/картинкой-камерой). Удобный редактор для color-grading — цветовая коррекция и другие фишечки (спикер говорит, что воркфлоу похож на DaVinci Resolve). Добавили интерактивный редактор шума для камеры, чтобы вы могли делать катсцены как Кодзима Гений в MGS: V. В конце добавили про смешивание профилей пост-процессинга на таймлайне и плавные переходы от одного к другому.

— Shader Graph, про который уже все знают. Если все еще не в курсе — это node-based редактор шейдеров, как в UE4 (правда работает он быстрее, чем в UE4).

— Post Processing v2. Добавили цветокоррекцию, блум, ambient occlusion, Screen Space Reflection, хроматические аберрации (еее бой), volume blending и много-много других фич. Теперь можно обмазать пост-обработкой даже самую страшную сцену и получится ААА-проект.

— Апгрейд системы частиц. Orbital velocity и textured shape module.

— Новый VFX-редактор, node-based как по ГОСТу. Программируете частицы в отдельном редакторе, соединяете ноды, и создаете очень крутые эффекты. Все это работает на GPU, так что производительность вполне хорошая. Удобнейший инструмент для VFX-пацанов. Как обычно редактор будет легко расширяем.
источник
Геймдев, который мы заслужили
источник
Геймдев, который мы заслужили
Дальше базарят за scene management, который в Unity оставляет желать лучшего. Предлагают исправить это следующими вкусностями:

— Nested Prefabs. Ничего необычного (но для Unity это знаковое событие), нестинг префабов, варианты префабов и все в таком духе, в общем, по дефолту.  Обещают сделать все это удобным и крайне гибким.

— Prefab Mode. Отдельный редактор префабов, который трекает уровень вложенности и создает меню навигации breadcrumbs сверху. Например, если есть префаб "шар" и нам надо сделать новый префаб "три шара", то меню крошек будет выглядеть так Scene —> Три шара —> Шар, по клику на последние 2 элемента меню будут быстро (судя по всему мгновенно) открыты окна редактирования соответствующего префаба. Облегчит жизнь нам всем, так как больше не будет "Ой, блять, я случайно удалил что-то со сцены, пока редактировал ящик".

— Scene Fragments (тестовое название). Новая штука, которая позволяет дробить сцены на фрагменты. К примеру, в одной сцене может быть фрагмент UI и Scene, и два человека из команды смогут работать над отдельными фрагментами сцены независимо от друг-друга и синхронизировать правки БЕЗБОЛЕЗНЕННО НАКОНЕЦ-ТО БЛЯ. Также мною были замечены кастомные папки внутри фрагментов сцен, прямо как в UE4. Теперь, судя по всему, не нужно будет создавать пустые GameObject и пихать на них какие-то отдельные части сцены типо света, звуковой системы и прочего. Просто создаешь папку, называешь ее как хочешь, пихаешь на сцену и если нужно лочишь ее (а также активируешь-деактивируешь). В общем, УДОБНО.
источник