а как бы вы кор-геймплей от мета-геймплея отделили? (если именно определение давать)
Попробую экспромтом.
Я под коргеймплеем понимаю систему, увязывающую между собой набор механик, использование которых обязательно для осмысленного взаимодействия игрока с игровой системой. В тетрисе тебе обязательно поворачивать, двигать и ускорять фигуры, но не обязательно попадать в лидерборд. В героях тебе обязательно находить на карте ресурсы, вкладывать их в замок и героя, повторять по расширяющейся спирали павера и территории. В циве тебе обязательно менеджить продакшн города/городов, изменять пространство. И в циве, и в героях боевка необходима для хоть сколько то эффективного взаимодействия с системой, но если посмотреть на игру не-задротов, то в циве они не воюют, а в героях - играют на автобое, поэтому я боевку в этих играх отношу к опциональной части корника. В Диабло - наоборот, боевка - корник.
Под метой я понимаю системы, взаимодействие с которыми не является регулярным и/или обязательным для осознанного взаимодействия с игровой системой. Система торговли в героях, хорадрик куб в дибле, крафт не расходки в Ведьмаке, колесо умений в пятых героях.
При обсуждении этих вещей я пользуюсь терминологией MDA, под механиками понимая элементы, разрешающие игроку явно выраженные осознанные влияния на игровую систему. Поэтому идентичность продукта для меня не равна коргеймплею, а все элементы, формирующие не взаимодействие, а отношение игрока к этим взаимодействиям (эстетика по той же терминологии) выносятся за рамки обсуждения.