Size: a a a

2020 February 11

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
Сергей Кулевский
ну раз вернулись к спору.... Еще раз, если по утверждению Артема, без кора - нет игры. То является ли кором механика удаление которой вызывает "мутацию" самой игры из одной в другую?
Ну вот мне кажется что да, при том механика может быть комплексной, не обязательно, как говорит @Katamary атомарной :)
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
Кор определяет жанр, по моему мнению, мне кажется так проще воспринять определение
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
То есть выкини из платформера попрыгушки по платформам и он им перестанет являться 🤔
источник

СК

Сергей Кулевский in MeetGDCuffs
Т.е. взяли HMM3, убрали обязательность героя для армии и получили Warlord's (НММ 4). Герой - необходимый элемент для боя (в 3 - да, без него нет армии, в 4 - далеко не так и армия сама праздно может шататься по карте)?
источник

СК

Сергей Кулевский in MeetGDCuffs
хотя сама суть - эксплоринг/замки/ресурсы/армия остались, как и в HMM3
источник

AB

Alex BUNCHIE in MeetGDCuffs
А есть ли игра, из которой можно убрать core-механику и она все равно останется в том же жанре ?
источник

VB

VacheslaV Barinov in MeetGDCuffs
По определениям: Кор луп - в плаформере это прыжки по платформам. А кор геймплэй - это прыжок сбор ресурсов/убийство врагов - абгрэйд/левел ап/следующий уровень. Верно?
источник

AB

Alex BUNCHIE in MeetGDCuffs
Ну получается что так
источник

SH

Serge Himmelreich in MeetGDCuffs
Artyom S. Volkov
Ну вот мне кажется что да, при том механика может быть комплексной, не обязательно, как говорит @Katamary атомарной :)
Большая часть игр работает с комплексными механиками, которые, в свою очередь, состоят из связанных в логические цепочки атомарных.
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
VacheslaV Barinov
По определениям: Кор луп - в плаформере это прыжки по платформам. А кор геймплэй - это прыжок сбор ресурсов/убийство врагов - абгрэйд/левел ап/следующий уровень. Верно?
наоборот
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
Serge Himmelreich
Большая часть игр работает с комплексными механиками, которые, в свою очередь, состоят из связанных в логические цепочки атомарных.
Спасибо кэп!
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
источник

ES

Eugen Sudak in MeetGDCuffs
Барселонский Геймлофт в поиске директора монетизации. С хорошей ЗП. Если вдруг кому интересно - маякните, сведу с рекрутером.
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
Eugen Sudak
Барселонский Геймлофт в поиске директора монетизации. С хорошей ЗП. Если вдруг кому интересно - маякните, сведу с рекрутером.
Выезжаю!
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
(нет 😢)
источник

ES

Eugen Sudak in MeetGDCuffs
Artyom S. Volkov
Выезжаю!
Ктож тебе паспорт отдаст, болезный?)))
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
Eugen Sudak
Ктож тебе паспорт отдаст, болезный?)))
источник

АШ

Анатолий Шестов in MeetGDCuffs
Roman Ilyin
а как бы вы кор-геймплей от мета-геймплея отделили? (если именно определение давать)
Попробую экспромтом.

Я под коргеймплеем понимаю систему, увязывающую между собой набор механик, использование которых обязательно для осмысленного взаимодействия игрока с игровой системой. В тетрисе тебе обязательно поворачивать, двигать и ускорять фигуры, но не обязательно попадать в лидерборд. В героях тебе обязательно находить на карте ресурсы, вкладывать их в замок и героя, повторять по расширяющейся спирали павера и территории. В циве тебе обязательно менеджить продакшн города/городов, изменять пространство. И в циве, и в героях боевка необходима для хоть сколько то эффективного взаимодействия с системой, но если посмотреть на игру не-задротов, то в циве они не воюют, а в героях - играют на автобое, поэтому я боевку в этих играх отношу к опциональной части корника. В Диабло - наоборот, боевка - корник.

Под метой я понимаю системы, взаимодействие с которыми не является регулярным и/или обязательным для осознанного взаимодействия с игровой системой. Система торговли в героях, хорадрик куб в дибле, крафт не расходки в Ведьмаке, колесо умений в пятых героях.

При обсуждении этих вещей я пользуюсь терминологией MDA, под механиками понимая элементы, разрешающие игроку явно выраженные осознанные влияния на игровую систему. Поэтому идентичность продукта для меня не равна коргеймплею, а все элементы, формирующие не взаимодействие, а отношение игрока к этим взаимодействиям (эстетика по той же терминологии) выносятся за рамки обсуждения.
источник

АШ

Анатолий Шестов in MeetGDCuffs
Видимо, я опаздал на обсуждение )
источник

n

norlin in MeetGDCuffs
Анатолий Шестов
Попробую экспромтом.

Я под коргеймплеем понимаю систему, увязывающую между собой набор механик, использование которых обязательно для осмысленного взаимодействия игрока с игровой системой. В тетрисе тебе обязательно поворачивать, двигать и ускорять фигуры, но не обязательно попадать в лидерборд. В героях тебе обязательно находить на карте ресурсы, вкладывать их в замок и героя, повторять по расширяющейся спирали павера и территории. В циве тебе обязательно менеджить продакшн города/городов, изменять пространство. И в циве, и в героях боевка необходима для хоть сколько то эффективного взаимодействия с системой, но если посмотреть на игру не-задротов, то в циве они не воюют, а в героях - играют на автобое, поэтому я боевку в этих играх отношу к опциональной части корника. В Диабло - наоборот, боевка - корник.

Под метой я понимаю системы, взаимодействие с которыми не является регулярным и/или обязательным для осознанного взаимодействия с игровой системой. Система торговли в героях, хорадрик куб в дибле, крафт не расходки в Ведьмаке, колесо умений в пятых героях.

При обсуждении этих вещей я пользуюсь терминологией MDA, под механиками понимая элементы, разрешающие игроку явно выраженные осознанные влияния на игровую систему. Поэтому идентичность продукта для меня не равна коргеймплею, а все элементы, формирующие не взаимодействие, а отношение игрока к этим взаимодействиям (эстетика по той же терминологии) выносятся за рамки обсуждения.
в героях автобой??? омг надеюсь это шутка)
источник