Если прям совсем азы, то есть учебник "Искусственный интеллект, современный подход" от техдира гугла, там 1000 страниц, всё разжевано и статья Creating All Humans: A Data-Driven AI Framework for Open Game Worlds от John Krajewski (там про Behavior Driven AI нормально написано), на русском можно глянуть как у нас было сделано
https://docs.google.com/document/d/1u7ntTGAf0OAIUeli3rZdoNt4qlZYsHVWECAySSofAC8/edit?usp=sharing вот тут логи чата. Если совсем утрировать, то есть набор "чувств" (perceptions) которые возвращают векторные массивы градиентов, есть фильтры, которые из перцепшенов возвращают вектора (например, ближайшего противника) или скаляры (расстояние до противника, например). Дальше это всё перемножается и получаются коэффициенты для поведений (Brains в нашей терминологии было, Actions в классической). и дальше тупо выбирается мозг который с самым большим числом. Смена по условию "другой мозг на 10% больше вес имеет". Пересчет ведется раз в секунду или раз в ход например. А внутри уже брейн имеет параметры цели, направление и т.п.
Вся эта радость может быть многошаговой (повышать приоритеты комбо, например) или считать на несколько ходов вперед ответы. Кулдауны тупо на время обнуляют приоритет поведения. Но это совсем на пальцах если. И есть ещё другие подходы.