Size: a a a

2020 March 02

TV

Tatyana (Soul Eater) Varlashkina in MeetGDCuffs
Давай
источник

rn

rostislav nikolaev in MeetGDCuffs
спасибо!
источник

AK

Alexey Kochanov in MeetGDCuffs
Друзья!

Посоветуйте статьи для геймдизайнера, перед которым стоит задача построения логики искусственного интеллекта. Буду очень признателен за наводки на статьи. Особенно будут цены материалы связанные с карточным боем и пошаговыми стратегиями.

Никогда такие задачи не решал. Даже не знаю с чего и начать.
источник

L

Layer player in MeetGDCuffs
Хм а если сделать ивент завязанный на сюжете, а в сам корлуп ивента за активность зарабатываешь очки диалогов, и получается чем больше очков у  Тебя тем больше выбора ответов...🤔🤔🤔
источник

К

Кирилл in MeetGDCuffs
Alexey Kochanov
Друзья!

Посоветуйте статьи для геймдизайнера, перед которым стоит задача построения логики искусственного интеллекта. Буду очень признателен за наводки на статьи. Особенно будут цены материалы связанные с карточным боем и пошаговыми стратегиями.

Никогда такие задачи не решал. Даже не знаю с чего и начать.
источник

AK

Alexey Kochanov in MeetGDCuffs
Спасибо
источник

К

Кирилл in MeetGDCuffs
источник

К

Кирилл in MeetGDCuffs
Не помню было ли у него про пошаговые стратегии, но в целом он рассматривает основные паттерны проектирования ИИ
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs
Alexey Kochanov
Друзья!

Посоветуйте статьи для геймдизайнера, перед которым стоит задача построения логики искусственного интеллекта. Буду очень признателен за наводки на статьи. Особенно будут цены материалы связанные с карточным боем и пошаговыми стратегиями.

Никогда такие задачи не решал. Даже не знаю с чего и начать.
Лучше конкретизируйте что именно нужно. А то такое ощущение, что работу программиста свалили на геймдиза.
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
Alexey Kochanov
Друзья!

Посоветуйте статьи для геймдизайнера, перед которым стоит задача построения логики искусственного интеллекта. Буду очень признателен за наводки на статьи. Особенно будут цены материалы связанные с карточным боем и пошаговыми стратегиями.

Никогда такие задачи не решал. Даже не знаю с чего и начать.
источник

AK

Alexey Kochanov in MeetGDCuffs
Roman Ilyin
Лучше конкретизируйте что именно нужно. А то такое ощущение, что работу программиста свалили на геймдиза.
Мне нужно понять такие вещи:

Как правильно должен себя вести ИИ, на какие действия игрока реагировать, как отвечать

Как правильно поставить реализацию таких задач разработчику :)

Первое приоритетнее) со вторым наверное смогу разобраться)))
источник

MN

Maxim Neronov in MeetGDCuffs
Не сильно по запросу, но на TBD 2019 был неплохой доклад про Far Cry 5 и конечные автоматы для пешек нпц. Вряд ли будет полезен с нуля, но интересного там есть

Вот тут посмотреть можно
https://www.youtube.com/watch?v=6q-0srK_m2Q
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs
Если прям совсем азы, то есть учебник "Искусственный интеллект, современный подход" от техдира гугла, там 1000 страниц, всё разжевано и статья Creating All Humans: A Data-Driven AI Framework for Open Game Worlds от John Krajewski (там про Behavior Driven AI нормально написано), на русском можно глянуть как у нас было сделано https://docs.google.com/document/d/1u7ntTGAf0OAIUeli3rZdoNt4qlZYsHVWECAySSofAC8/edit?usp=sharing вот тут логи чата. Если совсем утрировать, то есть набор "чувств" (perceptions) которые возвращают векторные массивы градиентов, есть фильтры, которые из перцепшенов возвращают вектора (например, ближайшего противника) или скаляры (расстояние до противника, например). Дальше это всё перемножается и получаются коэффициенты для поведений (Brains в нашей терминологии было, Actions в классической). и дальше тупо выбирается мозг который с самым большим числом. Смена по условию "другой мозг на 10% больше вес имеет". Пересчет ведется раз в секунду или раз в ход например. А внутри уже брейн имеет параметры цели, направление и т.п.
Вся эта радость может быть многошаговой (повышать приоритеты комбо, например) или считать на несколько ходов вперед ответы. Кулдауны тупо на время обнуляют приоритет поведения. Но это совсем на пальцах если. И есть ещё другие подходы.
источник

AK

Alexey Kochanov in MeetGDCuffs
😱😱😱😱 спасибо... Постараюсь это уложить это у себя в голове
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs
https://habr.com/ru/post/420219/ вот тут ещё можно глянуть, там ещё проще, но многие моменты упущены
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs
В этой статье вам нужно Системы на основе полезности (Utility) и Goal-Oriented Action Planning, GOAP
источник

A(

Artur (47 in MeetGDCuffs
для карточных боев вряд ли все это нужно
источник

A(

Artur (47 in MeetGDCuffs
хотя конечно зависит от игры уже
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
Roman Ilyin
Если прям совсем азы, то есть учебник "Искусственный интеллект, современный подход" от техдира гугла, там 1000 страниц, всё разжевано и статья Creating All Humans: A Data-Driven AI Framework for Open Game Worlds от John Krajewski (там про Behavior Driven AI нормально написано), на русском можно глянуть как у нас было сделано https://docs.google.com/document/d/1u7ntTGAf0OAIUeli3rZdoNt4qlZYsHVWECAySSofAC8/edit?usp=sharing вот тут логи чата. Если совсем утрировать, то есть набор "чувств" (perceptions) которые возвращают векторные массивы градиентов, есть фильтры, которые из перцепшенов возвращают вектора (например, ближайшего противника) или скаляры (расстояние до противника, например). Дальше это всё перемножается и получаются коэффициенты для поведений (Brains в нашей терминологии было, Actions в классической). и дальше тупо выбирается мозг который с самым большим числом. Смена по условию "другой мозг на 10% больше вес имеет". Пересчет ведется раз в секунду или раз в ход например. А внутри уже брейн имеет параметры цели, направление и т.п.
Вся эта радость может быть многошаговой (повышать приоритеты комбо, например) или считать на несколько ходов вперед ответы. Кулдауны тупо на время обнуляют приоритет поведения. Но это совсем на пальцах если. И есть ещё другие подходы.
А где такое реализовано?
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs
Нормально для карточных это адаптируется. Если там сложность уровня мтг, то просчет в глубину работает в разы хуже. Можно погуглить как делали AI для настольного Hive (Улей), или посмотреть для го. Это в играх с малым числом степеней свободы или с хорошо прогнозируемой ценностью (шахматы) нормально работает просчет в глубину, а в хороших карточных лучше веса и марковские цепи всё же. Будет как минимум интереснее работать.
источник