Size: a a a

Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs

2020 August 01

DI

Denys Ivanenko in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
_Awasaky_ Pinkfinger
тут ещё такой момент есть, что всё очень субъективно это
Ну да, кому-то пирог понрав. а кому-то нет, а при деконструкте, все сразу ясно
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Да, но нет) геймдизайн он же тоже контекстнозависим. Вот дота - сборище откровенно хреновых механик с точки зрения академического дизайна. Но своя кор аудитория там есть. С другой стороны хотс, отличный дизайн от близард, но сложный жанр для входа. Львиная доля успеха соулсов не в отличных механиках, а в коньюнктуре рынка, который устал от казуалок, апогеем которых стал принц персии 2009 (как пример) в котором физически нельзя было проиграть.

Все эти умные деконстракты, которые мы читаем в интернетах, делаются задним числом, когда уже очевидно зашла игра рынку или нет. Деконстракты в первые дни и без доступа к метрикам будут иметь ценности не выше чем игрожур.
источник

n

ndmk in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
По поводу откровенно хреновых механик в доте поподробнее, если не затруднит)
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
ndmk
По поводу откровенно хреновых механик в доте поподробнее, если не затруднит)
источник

sb

straight busta in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Ivan Zvonarev
Да, но нет) геймдизайн он же тоже контекстнозависим. Вот дота - сборище откровенно хреновых механик с точки зрения академического дизайна. Но своя кор аудитория там есть. С другой стороны хотс, отличный дизайн от близард, но сложный жанр для входа. Львиная доля успеха соулсов не в отличных механиках, а в коньюнктуре рынка, который устал от казуалок, апогеем которых стал принц персии 2009 (как пример) в котором физически нельзя было проиграть.

Все эти умные деконстракты, которые мы читаем в интернетах, делаются задним числом, когда уже очевидно зашла игра рынку или нет. Деконстракты в первые дни и без доступа к метрикам будут иметь ценности не выше чем игрожур.
странно, я думал в первом соулсе отличные механики, особенно была прорывной механика мультиплеера, которую кодзима присвоил себе и называл "новым жанром"

сейчас бы думать что успех на рынке что-то значит, кроме продаж
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
straight busta
странно, я думал в первом соулсе отличные механики, особенно была прорывной механика мультиплеера, которую кодзима присвоил себе и называл "новым жанром"

сейчас бы думать что успех на рынке что-то значит, кроме продаж
Да не, механики-то отличные. Но степень успеха обеспечена далеко не только ими. Как бы до этого были демон соулс, о которых мало кто слышал, потому что в то время хардкора хватало и они не то чтобы выделялись.
источник

sb

straight busta in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Ivan Zvonarev
Да не, механики-то отличные. Но степень успеха обеспечена далеко не только ими. Как бы до этого были демон соулс, о которых мало кто слышал, потому что в то время хардкора хватало и они не то чтобы выделялись.
так я про демон соулс и говорил
источник

sb

straight busta in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
опять же, успех на рынке =/= успешная в плане геймдизайна игра
источник

К

Кирилл in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
straight busta
опять же, успех на рынке =/= успешная в плане геймдизайна игра
А что такое успешная в плане геймдизайна игра ?
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Да, я тоже повидал достаточно отличных игр, которые финансово не стрельнули и закрылись. И как дизайнеру за это обидно.
источник

sb

straight busta in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Кирилл
А что такое успешная в плане геймдизайна игра ?
у которой нет противоречия между механиками и мотивацией игрока
источник

n

ndmk in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Про ауры очень верно подмечено, когда в доту играл, набрал на тот момент актуальные 4к только благодаря покупке множества аур))
Хорошая статья, почитаю, спасибо!
источник

DI

Denys Ivanenko in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Ivan Zvonarev
Да, но нет) геймдизайн он же тоже контекстнозависим. Вот дота - сборище откровенно хреновых механик с точки зрения академического дизайна. Но своя кор аудитория там есть. С другой стороны хотс, отличный дизайн от близард, но сложный жанр для входа. Львиная доля успеха соулсов не в отличных механиках, а в коньюнктуре рынка, который устал от казуалок, апогеем которых стал принц персии 2009 (как пример) в котором физически нельзя было проиграть.

Все эти умные деконстракты, которые мы читаем в интернетах, делаются задним числом, когда уже очевидно зашла игра рынку или нет. Деконстракты в первые дни и без доступа к метрикам будут иметь ценности не выше чем игрожур.
Разве дота плоха с точки зрения дизайна?
источник

DI

Denys Ivanenko in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
А, все, статья, щас читнем
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Denys Ivanenko
Разве дота плоха с точки зрения дизайна?
Смотря какого. Академического, который про сферических коней - да. Там есть косяки вплоть до того, что две схожие по функции абилки ведут себя по-разному в механике. Нет консистентности. С точки зрения реального контекстно-зависимого дизайна, есть аудитория месье, которые знают толк, и для них это хороший дизайн.

Тезис: хороший дизайн удовлетворяет запрос аудитории. Если она достаточно большая, ты ещё и кассу соберёшь. И не всегда хороший дизайн и академически правильный дизайн это одно и то же.
источник

IZ

Ivan Zvonarev in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Поэтому я и сказал что деконстракт в первый день будет стоить мало - без оценки рынка и окружающих условий сложно оценить правильный дизайн для задачи это был или нет. Промах в дизайне или в оценке запроса аудитории.
источник

DI

Denys Ivanenko in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Ivan Zvonarev
Смотря какого. Академического, который про сферических коней - да. Там есть косяки вплоть до того, что две схожие по функции абилки ведут себя по-разному в механике. Нет консистентности. С точки зрения реального контекстно-зависимого дизайна, есть аудитория месье, которые знают толк, и для них это хороший дизайн.

Тезис: хороший дизайн удовлетворяет запрос аудитории. Если она достаточно большая, ты ещё и кассу соберёшь. И не всегда хороший дизайн и академически правильный дизайн это одно и то же.
Хорошо сказал
источник

n

ndmk in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
в статье всё по делу ругается, но в этом плане у доты есть очень нехилое преимущество над лолом. в доте, если непонятно, что делает та или иная абилка, можно просто кликнуть на иконку героя и посмотреть как она работает прямо во время игры (а ещё можно нажать alt для дополнительной информации по абилке, что зачастую очень полезно, но неочевидно). в лоле эту информацию можно получить только после игры (что, думаю, делают далеко не все новички)
источник

S

Su69ka in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Ivan Zvonarev
Да, но нет) геймдизайн он же тоже контекстнозависим. Вот дота - сборище откровенно хреновых механик с точки зрения академического дизайна. Но своя кор аудитория там есть. С другой стороны хотс, отличный дизайн от близард, но сложный жанр для входа. Львиная доля успеха соулсов не в отличных механиках, а в коньюнктуре рынка, который устал от казуалок, апогеем которых стал принц персии 2009 (как пример) в котором физически нельзя было проиграть.

Все эти умные деконстракты, которые мы читаем в интернетах, делаются задним числом, когда уже очевидно зашла игра рынку или нет. Деконстракты в первые дни и без доступа к метрикам будут иметь ценности не выше чем игрожур.
Хотс - сложный жанр для входа.. можно пояснить? Выше дота была. Это в сравнении или применительно ко всем МОБАм? Почему именно хотс?
источник

К

Кирилл in Чат геймдизайнеров | MeetGDCuffs
Ivan Zvonarev
Смотря какого. Академического, который про сферических коней - да. Там есть косяки вплоть до того, что две схожие по функции абилки ведут себя по-разному в механике. Нет консистентности. С точки зрения реального контекстно-зависимого дизайна, есть аудитория месье, которые знают толк, и для них это хороший дизайн.

Тезис: хороший дизайн удовлетворяет запрос аудитории. Если она достаточно большая, ты ещё и кассу соберёшь. И не всегда хороший дизайн и академически правильный дизайн это одно и то же.
В момент, когда "Академический" дизайн перестает быть про хороший дизайн. Он начинает сворачивать куда-то не туда
источник