Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs

2020 November 17

MN

Maxim Nikolaev in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
messer Leevantohr
Ну, если залезть мне в голову и посмотреть что там творится, то будет примерно следующий ход мыслей: "Я хочу сделать Диабло на мобилку -> Будет ли в это кто-то играть? -> Пойду спрошу у ребят в Манжеты? -> Видимо, не будут, значит, надо задвинуть это желание подальше."
А почемы ты не задал вопрос "Стоит ли делать Диабло на мобилках" или "Какие есть хорогие примеры диабло-подобных игр на мобилках" или "а как бы вы делали создание персонада в диабло-подобной игре на мобилках"
источник

ВЛ

Василий Ланов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Wizzard Rick
на месте профсоюза я бы брал деньги за вход в индустрию. Допустим, только после аттестации на условных платных курсах ты получал бы билет, который бы котировался работодателем.
для доп.защиты можно было бы использовать кучу терминов, усложнять процессы, замыкать всё, кроме ответственности, на себе, исключать прозрачные метрики работы
Ого! Настали светлые времена и очередь из соискателей длиннее, чем в Мавзолей?!
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Maxim Nikolaev
А почемы ты не задал вопрос "Стоит ли делать Диабло на мобилках" или "Какие есть хорогие примеры диабло-подобных игр на мобилках" или "а как бы вы делали создание персонада в диабло-подобной игре на мобилках"
Потому что эти вопросы стоит задавать, если бы я хотел получить прибыль с этого проекта.
Конечно, убыточным я его видеть не хочу, но и получение денег, это не первостепенная цель.
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Артём, подскажи, пожалуйста, могу ли я поделиться опытом (статьей) набора команды в свой проект?
источник

PS

Pavel Snytko in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
ссылки на статьи тут точно можно кидать, да еще и на полезные
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Pavel Snytko
ссылки на статьи тут точно можно кидать, да еще и на полезные
https://dtf.ru/gamedev/259791-kak-sobrat-komandu-na-entuziazme-s-pomoshchyu-targeta-prakticheskoe-rukovodstvo
Тогда, просьба одним из первых оценить полезность)
источник

PS

Pavel Snytko in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
лайк поставил, а почитать и потом можно )
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Pavel Snytko
лайк поставил, а почитать и потом можно )
Спасиб)
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Господа, а вот ещё один вопрос. На сей раз гораздо более теоретический. :)
Должен ли игрок терпеть неудачи в играх?
Чтобы немного сузить зону поиска, давайте уточним: должен ли игрок терпеть неудачи в 4Х стратегиях, варгеймах и тактиках? Под неудачей я понимаю неудачный бросок кубика (какой бы генератор под этим не подразумевался), который приводит к невосполнимым потерям — будь то потеря экипировки, персонажа в партии или какого-либо ценного юнита.
Ещё одно небольшое уточнение: я не имею в виду разного рода пейволлы. Понятное дело, что именно на поражениях игрока они и работают. Я спрашиваю про неудаче по вине рэндома. Должен ли игрок чувствовать тяжёлую руку судьбы?

С одной стороны, та же Ваха с её знаменитым ведром кубов как бы говорит, что да, рэндом нужен и игрок должен терпеть неудачи. С другой стороны, Парадоксы относительно недавно отменили в своём Стелларисе возможность провала при исследовании аномалии — потому что, по их словам, большинство игроков не получает от этого фана. А на ваш взгляд, нужны ли "кубы" при любом действии юнита?
источник

ВЛ

Василий Ланов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
В комментариях дэтээфовские эльфы закономерно лютуют.
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Василий Ланов
В комментариях дэтээфовские эльфы закономерно лютуют.
ничего страшного=) они скучать не дают
источник

sb

straight busta in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
messer Leevantohr
Господа, а вот ещё один вопрос. На сей раз гораздо более теоретический. :)
Должен ли игрок терпеть неудачи в играх?
Чтобы немного сузить зону поиска, давайте уточним: должен ли игрок терпеть неудачи в 4Х стратегиях, варгеймах и тактиках? Под неудачей я понимаю неудачный бросок кубика (какой бы генератор под этим не подразумевался), который приводит к невосполнимым потерям — будь то потеря экипировки, персонажа в партии или какого-либо ценного юнита.
Ещё одно небольшое уточнение: я не имею в виду разного рода пейволлы. Понятное дело, что именно на поражениях игрока они и работают. Я спрашиваю про неудаче по вине рэндома. Должен ли игрок чувствовать тяжёлую руку судьбы?

С одной стороны, та же Ваха с её знаменитым ведром кубов как бы говорит, что да, рэндом нужен и игрок должен терпеть неудачи. С другой стороны, Парадоксы относительно недавно отменили в своём Стелларисе возможность провала при исследовании аномалии — потому что, по их словам, большинство игроков не получает от этого фана. А на ваш взгляд, нужны ли "кубы" при любом действии юнита?
мне кажется рандом, а он включает себя неудачу по определению, важная часть таких игр, потому что такие игры пошаговые, т.е. статичные, в них нет недетерминированных последствий свободного перемещения в пространстве.

Если мы посмотрим например на игры типа КС ГО или код, там абсолютная свобода движений, которая сама привносит рандом и неопределенность в игровой процесс.

Мне кажется кости используют чтобы в игре была некая неопределенность, шанс, так всегда интересней играть.
источник

ВЛ

Василий Ланов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
straight busta
мне кажется рандом, а он включает себя неудачу по определению, важная часть таких игр, потому что такие игры пошаговые, т.е. статичные, в них нет недетерминированных последствий свободного перемещения в пространстве.

Если мы посмотрим например на игры типа КС ГО или код, там абсолютная свобода движений, которая сама привносит рандом и неопределенность в игровой процесс.

Мне кажется кости используют чтобы в игре была некая неопределенность, шанс, так всегда интересней играть.
В игррострое, насколько я помню, вообще нет чистого, незамутнённого RNG. Всегда есть, например, стопоры серии негативных результатов. Поиск золотой середины соотношения побед и поражений, так понимаю, и есть задача толкового гд.

P.S. Да, подкручиваем. Игры призваны развлекать игроков, а чрезмерное количество поражений ничего кроме фрустрации ни у кого не вызывает.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Василий Ланов
В игррострое, насколько я помню, вообще нет чистого, незамутнённого RNG. Всегда есть, например, стопоры серии негативных результатов. Поиск золотой середины соотношения побед и поражений, так понимаю, и есть задача толкового гд.

P.S. Да, подкручиваем. Игры призваны развлекать игроков, а чрезмерное количество поражений ничего кроме фрустрации ни у кого не вызывает.
Где-то заплакал Хсом на топовой сложности.
источник

ВЛ

Василий Ланов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Dmitriy Kuzz
Где-то заплакал Хсом на топовой сложности.
Ты бы ещё Ленина вспомнил! (с)
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Dmitriy Kuzz
Где-то заплакал Хсом на топовой сложности.
Darkest dungeon тоже в какой то мере...
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
На дтф она бесполезна конечно
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Интересная статья, спасибо. Хотел бы теперь почитать про то, как ты мотивируешь ребят работать бесплатно и вовремя.
источник

ǭ

ǭȥȥ in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Serge Himmelreich
В каком смысле?
Эссе - это мнение автора, выраженное в свободной форме, аргументирующее некую позицию.
Не вижу причин не писать эссе о гейм-дизайне.
а я их даже и читал бы с удовольствием.

если их писать хорошо.
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Так я не понял, ты им предлагал выполнить работу «на халяву» без каких либо обещаний? Потому что этот момент в статье не подчеркнут.
источник