Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs

2020 November 18

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Tequila
Ну я сужу о других по себе и личному опыту. Достаточно минуты чтобы погрузить человека в игру голосом, ответив на пару быстро возникающих вопросов, а просто описание может не дать полной картины, и привести к некоторому недопонимаю в дальнейшем
тут люди привыкли к большим текстам, многим так проще воспринимать информацию.
источник

n

norlin in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Tequila
Обсуждать и рассказывать проще словами, формулировать проще текстом.
о том и речь - сначала сформулировать всё в документе, потом дать его почитать, потом с желающими обсудить
источник

n

norlin in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Tequila
Ну я сужу о других по себе и личному опыту. Достаточно минуты чтобы погрузить человека в игру голосом, ответив на пару быстро возникающих вопросов, а просто описание может не дать полной картины, и привести к некоторому недопонимаю в дальнейшем
попробуй запиши голосом сообщение на минуту чтоб "погрузить"...)
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Andrey
тут люди привыкли к большим текстам, многим так проще воспринимать информацию.
скорее созваниться во время рабочего дня - не удобная затея, ещё и накладывает ответственность как буд-то ты что-то должен человеку если он позвонил тебе и рассказывал. А в чатике ты можешь делая минутный перерыв между своими тасками прочитать и если у тебя есть мысли по этому поводу высказать.
источник

MN

Maxim Neronov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Boris Chupryaev
Идея для стартапа - апи-прокладка для внутреигровых платежей, которая при достижении критической массы использования сможет предсказывать платёжеспособность игрока, отдавать эту инфу разработчику и корректировать цены на инаппы. Присыпать блокчейном по вкусу, засветиться на паре конференций, продать с потрохами после пары раундов инвестирования
стандартные мл предикты же в любом нормальном отделе маркетинга есть. Только цены на инаппы крутить не получается, потому что люди начинают вопить от недовольства, что кто-то может купить бандлов, которых у других нет
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Albert Kafizov
О чем речь вообще? Иногда проще словами, иногда текстом.
кстати, вопрос о вчерашнем. Что тебе было бы интересно узнать о мотивации людей? Не в общем "Как ты мотивируешь команду", а может что-то есть конкретней?
источник

T

Tequila in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Окей, если кто прослушал общую идею игры, повторюсь.

Смешать путешествие на грузовике по различным локациям, охваченным зомбиапокалипсисом. Как это в игре Organ Trail, с механикой сбора ресурсов и защиты базы (в данном случае грузовика) как это сделано в Kingdom Two Crowns
источник

T

Tequila in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Далее опишу игровой цикл
источник

T

Tequila in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
На уровень попадаем без денег и ресурсов к существованию. Есть пара дружелюбных юнитов.
1) отправляем юнитов на сбор ресурсов.
2) создаём баррикады, ловушки, укрепляем оборону грузовика.
3) разыскиваем ресурсы, необходимые для ремонта грузовика а также его апгрейда.
4) изучаем местность, можем вербовать новых юнитов, если таковые имеются.
5) отражаем единичные нападения и волны зомби.
6) когда все поломки устранены, и собран минимальный запас ресурсов, игра готова перейти на новый уровень.
7) в процессе, происходят сражения в ближнем бою, перестрелки, у каждого юнита есть определенные навыки, а также снаряжение (патроны, аптечки, чувство голода и усталости) которые нужно восполнять взаимодействуя с грузовиком. Травмы и голод снижают продуктивность. Перенос собранных ресурсов снижает подвижность и делает юнитов уязвимыми для зомби.
8) все юниты уникальны, как и их оружие, при этом они автоматически прокачивают второстепенные навыки, влияющие на скорость сбора, ремонта, меткость. Не запрещается вербовать юнитов на уровне, так как в одиночку они не справятся, при этом в конце уровня придется выбрать, кто отправится дальше. И цикл начнется с начала.

В начале у нас много времени либо на ремонт, либо на сбор ресурсов и мало зомби.

В конце у нас мало ресурсов на уровне и много зомби. И тут уже на игру влияют факторы жадности. Потому что в какой-то момент, ресурсы начнут тратиться быстрее чем собираться.
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Никита Красов
скорее созваниться во время рабочего дня - не удобная затея, ещё и накладывает ответственность как буд-то ты что-то должен человеку если он позвонил тебе и рассказывал. А в чатике ты можешь делая минутный перерыв между своими тасками прочитать и если у тебя есть мысли по этому поводу высказать.
На своем примере. Я на слух плохо воспринимаю информацию, потому что люди свою речь разбавляют водой. Т.е. мне приходится сначала разложить на суть, а потом обдумать эту суть.
В тексте тоже много воды обычно, но так как я больше мыслю абстракциями, то мне проще пазл сложить.
Есть люди, которые не могут читать тексты, но все понимают из видосов и так далее.
Ну а если тебе не удобно созваниваться или отвлекаться вообще в рабочее время, то этого просто не делают.
Тут ТС просит о диалоге, а если ты постоянно отвлекаешься, то эт уже не диалог, т.к. суть разговора может быть потеряна.
источник

T

Tequila in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Прогрессия
Увеличение сложности игры будет происходить в зависимости от количества дней, проведенных на уровне и расстояния пройденного на карте.

Одна из прогрессий - вариативность самих зомби. А также бандитов/рейдеров. На начальном уровне игрок не сможет увидеть весь спектр зомби. На последующих, сильные зомби будут попадать и как единично бродящие по локации, скажем так, нейтральные.

Самое основное это наш транспорт. Он будет иметь ряд улучшений, помимо пассивных, напр. доп защиты и мест под ресурсы, так и активных. Отпугивающие элементы, наносящие урон или оглушающие. Появится возможность использования грузовика как пассивного оружия. Как средство крафта одного типа ресурсов из других менее востребованных. А также заполучение дополнительных пару мест для команды.
Все ресурсы что собрал игрок перейдут на следующий уровень, при этом, во время перехода, они будут заканчиваться (аналогично Organ Trail) и если закончится, например бензин. Откроется случайная мини карта, с постоянным чуть активным спавном зомби, и несколькими объектами для сбора недостающих ресурсов.

Также, прогрессировать будут и выжившие. Как я сказал ранее, несколько их параметров будет уникально. А несколько наоборот будет прокачиваться. Так вот, одним из ценных ресурсов будет и время. Прокаченные юниты, будут быстрее собирать ресурсы и ремонтировать автомобиль. Они быстрее будут строить барикады, точнее будут попадать по зомби.

Регулировать прогрессию накопления и потери ресурсов, будет не просто. Если у игрока хватает ресурсов для достижения следующего уровня - значит он должен будет справиться. Если он собрал не достаточно, ему будет дана возможность остановиться для пополнения ресурсов. Такие, как бы "дополнительные квесты" не обязательные, предназначенные для спасения игрока от верной смерти.

Ну и чтобы не было какого то читинга, или игрок понимал, что ему пора переходить на новый уровень, максимальный объем собранных ресурсов также будет ограничен

Не исключено и возникновение случайных событий при переходе с одного уровня на другой. Если игрок останется один или в машине будут пустые места, есть вероятность встретить попутчика, который попросится вступить в группу.

Или наоборот, игрок может наткнуться на толпу зомби и оказаться перед выбором, расчистить себе путь вручную или попытаться проехать (что чревато серьезными поломками авто)

Попадание в засаду. Небольшая поломка авто, группа вооруженных бандитов. А после сражениям с ними ещё придётся разгрести завал, чтобы проехать дальше, потому что на звуки выстрелов совсем скоро сбегутся зомби.
источник

BC

Boris Chupryaev in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Maxim Neronov
стандартные мл предикты же в любом нормальном отделе маркетинга есть. Только цены на инаппы крутить не получается, потому что люди начинают вопить от недовольства, что кто-то может купить бандлов, которых у других нет
Вай соу сириус? Я изначально иронизировал же)
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Andrey
кстати, вопрос о вчерашнем. Что тебе было бы интересно узнать о мотивации людей? Не в общем "Как ты мотивируешь команду", а может что-то есть конкретней?
Ну пока рано спрашивать, я думал у тебя ребята годами работают на энтузиазме.
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Albert Kafizov
Ну пока рано спрашивать, я думал у тебя ребята годами работают на энтузиазме.
В первом проекте 3 года)
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Andrey
В первом проекте 3 года)
Это что за первый проект?
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Albert Kafizov
Это что за первый проект?
юридическая фирма. Один из них до сих пор со мной работает.
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Andrey
юридическая фирма. Один из них до сих пор со мной работает.
Бесплатная юридическая фирма?
источник

MN

Maxim Neronov in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Boris Chupryaev
Вай соу сириус? Я изначально иронизировал же)
А, не проснулся еще :)
источник

BC

Boris Chupryaev in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Albert Kafizov
Бесплатная юридическая фирма?
Ты видел, сколько сейчас ненужных юристов? Некоторые приплачивать ради опыта готовы)
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | MeetGDCuffs
Albert Kafizov
Бесплатная юридическая фирма?
скорее стартап. Фирму развивал три года. В основном денег не было, поэтому энтузиазм. Но как появлялись деньги, я в первую очередь закрывал их потребности.
источник