Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД

2020 November 28

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
чем это отличается от любого другого способа прокачки и увеличения урона?
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
чем это отличается от любого другого способа прокачки и увеличения урона?
Для компьютера ничем. А для настольной игры лучше не вынуждать игрока помнить кучу модификаторов, а дать ему в руки что-то вещественное. Желательно то, что само, без участия игрока, будет учитывать все изменения.
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
В мачи коро можно было купить здание и потом выбирать кидать один кубик или два. Но это мирная экономическая игра)
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Aili (47
В мачи коро можно было купить здание и потом выбирать кидать один кубик или два. Но это мирная экономическая игра)
Ну, отмечать прогрессию количеством кубов, это классика. А мне стало интересно, баловался ли кто-то с гранями. И насколько это оправданно. :)
источник

DB

Denis Buslaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
Господа, такой внезапный вопрос: а в каких-нибудь настольных стратегиях или любых других настольных играх использовалась механика улучшения кубика? Ну, например, изначально в боёвке дружины варваров кидают d3 — но игрок изучил технологию и теперь его легионы кидают d6?
@su69ka, может, ты припомнишь что-нибудь подобное?
посмотри Dice Forge. Там сами кубики улучшаются. И Quarriors! Это декбилдер с кубиками.
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Denis Buslaev
посмотри Dice Forge. Там сами кубики улучшаются. И Quarriors! Это декбилдер с кубиками.
Да, Dice Forge мне уже посоветовали, спасибо. :)
Там, насколько понимаю, это вообще корневая механика.)
источник

DB

Denis Buslaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Еще ролевая система Genesys от FFG подходит  под описание. Там под скилл чеки пул из кубов формируется.
источник

DB

Denis Buslaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
Ну, отмечать прогрессию количеством кубов, это классика. А мне стало интересно, баловался ли кто-то с гранями. И насколько это оправданно. :)
то есть ты именно про физическую игру говоришь? особо нет смысла баловаться с гранями, если можно вывести на гранях символы, а символы расшифровывать на карточке рядом.
источник

PS

Pavel Snytko in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
Господа, такой внезапный вопрос: а в каких-нибудь настольных стратегиях или любых других настольных играх использовалась механика улучшения кубика? Ну, например, изначально в боёвке дружины варваров кидают d3 — но игрок изучил технологию и теперь его легионы кидают d6?
@su69ka, может, ты припомнишь что-нибудь подобное?
Ну в ролевках такое кажется везде, в той же днд у каждого орудия свои дайсы. Из не совсем ролевок - в Pathfinder ACG
источник

PS

Pavel Snytko in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
В "знаке древних" особые предметы дают доп дайс с хорошими гранями
источник

NB

Nikita Bezuck in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
Господа, такой внезапный вопрос: а в каких-нибудь настольных стратегиях или любых других настольных играх использовалась механика улучшения кубика? Ну, например, изначально в боёвке дружины варваров кидают d3 — но игрок изучил технологию и теперь его легионы кидают d6?
@su69ka, может, ты припомнишь что-нибудь подобное?
Я могу ошибаться, но некоторые заклы мага в d&d увеличивают эффективность именно по кубу
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Спасибо огромное! Информацию получил, теперь это всё надо обдумать.)
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Denis Buslaev
то есть ты именно про физическую игру говоришь? особо нет смысла баловаться с гранями, если можно вывести на гранях символы, а символы расшифровывать на карточке рядом.
Да нет, как показала практика, постоянное обращение к карточке-хелперу, тоже грузит "оперативку" и рассеивает внимание. Мне больше нравится как сделано в Mare Nostrum — когда там обычные цифровые кубики, но результат надо поделить на 5, чтобы узнать сколько юнитов ты убил.
источник

DB

Denis Buslaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
ну это смотря какую игру ты делаешь. Mare Nostrum игра вообще не про кубики. Там можно и на 5 делить. А Descent/Imperial Assault очень широкой аудитории не перегрузили оперативку, при том  что там на один символ молнии эффекты могут быть описаны и на карточке героя, и на эквипе.
источник

S

Su69ka in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
Да нет, как показала практика, постоянное обращение к карточке-хелперу, тоже грузит "оперативку" и рассеивает внимание. Мне больше нравится как сделано в Mare Nostrum — когда там обычные цифровые кубики, но результат надо поделить на 5, чтобы узнать сколько юнитов ты убил.
Посмотри Mansions of Madness. Там предметы кубы улучшают.
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Su69ka
Посмотри Mansions of Madness. Там предметы кубы улучшают.
Ок, посмотрю. Спасибо.)
источник

ZY

Zair Yussupov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
источник

ZY

Zair Yussupov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
источник

ZY

Zair Yussupov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
источник

ZY

Zair Yussupov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Не хватает идей, как реализовать эту фичу.

Если коротко, игрок обладает предметами, которыми может наделять агентов (солдат). Игра представляет собой менеджмент ресурсов, мы отправляем на квест агентов и если операция выполнится, мы получаем награду, но теряем припасы (предметы), в противном случае теряем все.

Проблема в том, что квесты требуют определенного числа типа предметов
- 1 пистол
- 5 щитов
- 6 сканеров
Вот тут и проблема, как это интегрировать с агентами, чтобы без лишних окон и интефрейсов
источник