Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД

2020 December 09

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
я воще не уверен что во всяких премиумных синглплеерных ПС и консольных играх можно разделить мету и кор
источник

DE

Daniel Erased in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Фурункл
ребят, можно ли сказать, что кор-геймплей первой дарксоулс - это цикл фарма ресурсов (броня, оружие, расходники, души для прокачки характеристик и тд.) и оттачивание навыков игрока на локациях с мобами для подготовки к сражению с боссами?
Перекаты, Удары

Все остальное - уже обвесы;

«Цикл фарма» - это ты описал Игровой Цикл. Да, он действительно такой.
источник

DE

Daniel Erased in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Фурункл
ребят, можно ли сказать, что кор-геймплей первой дарксоулс - это цикл фарма ресурсов (броня, оружие, расходники, души для прокачки характеристик и тд.) и оттачивание навыков игрока на локациях с мобами для подготовки к сражению с боссами?
Имхо, когда речь идёт о «геймплее», важнее не "что", а "как".
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
я воще не уверен что во всяких премиумных синглплеерных ПС и консольных играх можно разделить мету и кор
Почему?
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Кирилл
Почему?
Сложно сформулировать.
Возможно в связи с тем, что в таких играх кор и мета так плотно сплетены, что очень сложно представить игру с без меты.

Вот к примеру в Героях я считаю боёвка - кор, а развитие городов, сбор ресурсов, набор армий, прокачка героев и т.д. это мета.

А теперь возьмём Ведьмака Дикую Охоту. Как понять где тут кор а где мета? Казалось бы, вот можно взять и выкинуть квесты из игры и ничего не потерять. Но мета ли в таком случае развитие сюжета и побочные квесты?
А вот прийдёт нарративный дизайнер и скажет, что это игра про поиск Цири и можно нафиг убрать из неё боёвку, а выполнение квесток, к примеру делать минииграми или диалогами.
Вот и как в такой игре разделить кор от меты?
источник

DE

Daniel Erased in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
Сложно сформулировать.
Возможно в связи с тем, что в таких играх кор и мета так плотно сплетены, что очень сложно представить игру с без меты.

Вот к примеру в Героях я считаю боёвка - кор, а развитие городов, сбор ресурсов, набор армий, прокачка героев и т.д. это мета.

А теперь возьмём Ведьмака Дикую Охоту. Как понять где тут кор а где мета? Казалось бы, вот можно взять и выкинуть квесты из игры и ничего не потерять. Но мета ли в таком случае развитие сюжета и побочные квесты?
А вот прийдёт нарративный дизайнер и скажет, что это игра про поиск Цири и можно нафиг убрать из неё боёвку, а выполнение квесток, к примеру делать минииграми или диалогами.
Вот и как в такой игре разделить кор от меты?
Если кор игры "нельзя" представить без меты, то в этом ничего страшного нет. Это не значит, что кор геймплея не существует. Это значит, что обвесы настолько хороши, что без них невозможно уже представить игру.

В ведьмаке кор геймплей - передвижение/эксплор;
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Daniel Erased
Если кор игры "нельзя" представить без меты, то в этом ничего страшного нет. Это не значит, что кор геймплея не существует. Это значит, что обвесы настолько хороши, что без них невозможно уже представить игру.

В ведьмаке кор геймплей - передвижение/эксплор;
🤔 с этой стороны я не думал. Как-то раньше рассматривал всегда, что кор должен уметь существовать без меты. Кто меня научил такому?
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
🤔 с этой стороны я не думал. Как-то раньше рассматривал всегда, что кор должен уметь существовать без меты. Кто меня научил такому?
Обычно принято шипеть на ГД, чтобы они придумывали самостоятельный кор (не кор, КОРИЩЕ), мол чтобы кор не зависел от крутых обвесов. Это верно в плане попыток нащупать, собственно, достаточно крепкий кор-геймплей, но иногда бывает и вот так, да
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
🤔 с этой стороны я не думал. Как-то раньше рассматривал всегда, что кор должен уметь существовать без меты. Кто меня научил такому?
так передвижение и эксплор могут существовать отдельно. просто это не ведьмак уже уже будет.
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Как говорится, в Ведьмаке передвижение и эксплор, и в Гульмане передвижение и эксплор, но есть нюанс 🌚
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
вообще много от акцентов зависит. мне вот в NFS Underground или как его там, больше нравилось машины собирать чем в гонках участвовать. но кор вроде все равно гонки. а спустя кучу лет выходят всякие симуляторы ремонта машин и хоба! кором стал сбор машин.
источник

n

noname in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
Сложно сформулировать.
Возможно в связи с тем, что в таких играх кор и мета так плотно сплетены, что очень сложно представить игру с без меты.

Вот к примеру в Героях я считаю боёвка - кор, а развитие городов, сбор ресурсов, набор армий, прокачка героев и т.д. это мета.

А теперь возьмём Ведьмака Дикую Охоту. Как понять где тут кор а где мета? Казалось бы, вот можно взять и выкинуть квесты из игры и ничего не потерять. Но мета ли в таком случае развитие сюжета и побочные квесты?
А вот прийдёт нарративный дизайнер и скажет, что это игра про поиск Цири и можно нафиг убрать из неё боёвку, а выполнение квесток, к примеру делать минииграми или диалогами.
Вот и как в такой игре разделить кор от меты?
Ну если убрать мету и оставить боевку только в ведьмаке - получим монстер хантер на минималках)
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
я как представлю если в ведьмаке убрать из игры всё кроме передвижения, то получается... Знаете когда в Анриал Энжине начинаешь проект то там заготовка есть и сразу уже есть персонаж который бегать умеет...

Вот в Дес Стрендинг я могу поверить, что передвижение это кор.
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Tyapichu Radovilskiy
вообще много от акцентов зависит. мне вот в NFS Underground или как его там, больше нравилось машины собирать чем в гонках участвовать. но кор вроде все равно гонки. а спустя кучу лет выходят всякие симуляторы ремонта машин и хоба! кором стал сбор машин.
Да, хороший пример про NFSU, там как раз хорошо проехались по возможности для творческой реализации в игре, тоже больше нравилось клепать машины, чем именно ехать туда сюда. В качестве контрпримера могу вспомнить NFS Hot Pursuit 2010 года, в котором надо только гонять, и как то не очень 🌚
источник

DE

Daniel Erased in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
я как представлю если в ведьмаке убрать из игры всё кроме передвижения, то получается... Знаете когда в Анриал Энжине начинаешь проект то там заготовка есть и сразу уже есть персонаж который бегать умеет...

Вот в Дес Стрендинг я могу поверить, что передвижение это кор.
Убери смысл передвигаться в дес стрендинг и получишь те же ощущения как и от одного лишь передвижения в ведьмаке.

Смысл в том, что мета вся работает на передвижение/эксплор.
источник

DE

Daniel Erased in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Daniel Erased
Убери смысл передвигаться в дес стрендинг и получишь те же ощущения как и от одного лишь передвижения в ведьмаке.

Смысл в том, что мета вся работает на передвижение/эксплор.
То же Ведьмачье чутье в 3, которое добавляет элементы детектива, (и улучшает опыт Эксплора) тому подтверждение
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
Сложно сформулировать.
Возможно в связи с тем, что в таких играх кор и мета так плотно сплетены, что очень сложно представить игру с без меты.

Вот к примеру в Героях я считаю боёвка - кор, а развитие городов, сбор ресурсов, набор армий, прокачка героев и т.д. это мета.

А теперь возьмём Ведьмака Дикую Охоту. Как понять где тут кор а где мета? Казалось бы, вот можно взять и выкинуть квесты из игры и ничего не потерять. Но мета ли в таком случае развитие сюжета и побочные квесты?
А вот прийдёт нарративный дизайнер и скажет, что это игра про поиск Цири и можно нафиг убрать из неё боёвку, а выполнение квесток, к примеру делать минииграми или диалогами.
Вот и как в такой игре разделить кор от меты?
Кор - основная игровая активность. В случае с Ведьмаком, это бои. Возможно квесты, но из них  две трети построено на боях.  

В коре  боя у тебя есть 5 знаков, 2 типа ударов и выстрел с арбалета.  Их комбинирование и нахождение оптимальной комбинации под противника - мета-игра происходящая в голове игрока.  Выбор - что прокачивать, что одевать - мета.  Выбор, как получить необходимые ресурсы для прокачки - мета
источник

DE

Daniel Erased in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Сколько людей столько и мнений.
Я считаю, что в ведьмаке более  важна история, квесты и исследования мира. Тем самым кором там является именно передвижения и изучение мира. Потому что фактически - это игра по мотивам книги.

Человеко-часов затраченных на лор, квесты и наполнение мира гораздо больше, чем на боевую систему.

И основная активность игровая как раз таки передвижение, изучение городов и историй NPC.

У меня бои в ведьмаке занимали ~ 20% времени. По ощущениям, даже сбор придорожных трав занимал больше времени.

Бой - как бонус к исследованию мира, чтобы сделать его более живым. Каноничным.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Кирилл
Кор - основная игровая активность. В случае с Ведьмаком, это бои. Возможно квесты, но из них  две трети построено на боях.  

В коре  боя у тебя есть 5 знаков, 2 типа ударов и выстрел с арбалета.  Их комбинирование и нахождение оптимальной комбинации под противника - мета-игра происходящая в голове игрока.  Выбор - что прокачивать, что одевать - мета.  Выбор, как получить необходимые ресурсы для прокачки - мета
Чуть-чуть поправлю. Кор это не просот "кор", это именно основной игровой цикл. Скорее всего в Ведьмаке это будет так:
эксплорер - квест - бой

Вне игрового цикла содержание будет примерно такое:
эксплорер - передвижение по карте, чекпоинты, плотва;
квесты - диалоги, вариативность;
бой - прокачка снаряжения, вариативность приемов, зельеварение;


Но как сказали выше, Ведьмак хорош тем, что граница основного игрового цикла очень тесно находится с метра игровым циклом.
источник

S

Sadari in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Daniel Erased
Сколько людей столько и мнений.
Я считаю, что в ведьмаке более  важна история, квесты и исследования мира. Тем самым кором там является именно передвижения и изучение мира. Потому что фактически - это игра по мотивам книги.

Человеко-часов затраченных на лор, квесты и наполнение мира гораздо больше, чем на боевую систему.

И основная активность игровая как раз таки передвижение, изучение городов и историй NPC.

У меня бои в ведьмаке занимали ~ 20% времени. По ощущениям, даже сбор придорожных трав занимал больше времени.

Бой - как бонус к исследованию мира, чтобы сделать его более живым. Каноничным.
Но мета там вся относится к бою. В игре ровно 1 небоевой скилл в игре — открывающий варианты диалога, из 50+, и ни одного зелья. Не говоря уже о экипировке.
источник