Size: a a a

2020 May 31

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
покажи скрин карты (текстуры) там может быть рел ворлд мап
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
я советую пользоваться слэйт матэдитором. он удобнее
источник

KV

Kate Vinnichenko in 3ds Max
Vasiliy Zaykin
я советую пользоваться слэйт матэдитором. он удобнее
А можно поконкретнее?
Я только въезжаю в этот 3д макс
И особо не знаю его
источник

D

Deftrax in 3ds Max
Vasiliy Zaykin
после отражения объекта нормали выворачиваются
ну да, я знаю, что в uv оно так делает, но фейсы то смотрят все так же вперед.. другое дело, что в ранних максах такого бреда не было. нахер оно мне надо, чтоб нельзя было селектнуть что-то?😤
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Kate Vinnichenko
А можно поконкретнее?
Я только въезжаю в этот 3д макс
И особо не знаю его
источник

KV

Kate Vinnichenko in 3ds Max
Ага
источник

Аа

Арел арлы in 3ds Max
Привет
источник

KV

Kate Vinnichenko in 3ds Max
Я там была
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
Kate Vinnichenko
Я там была
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
проверь что в маппинге у текстуры
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
источник

KV

Kate Vinnichenko in 3ds Max
Сейчас попробую
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
если стоит реал ворлд скейл то и объекте надо его ставить. если просто тайлинг 1 1 1 то на объект кидай простой бокс например. с чайника просто галку реал ворлд скел снять достаточно
источник

m

marchik in 3ds Max
что то мне кажется не в этом дело
источник

m

marchik in 3ds Max
ты его к чайнику то применила?)
источник

m

marchik in 3ds Max
Ещё я подумал что может быть ты делая какой нибудь "урок" нажала оверрайд сермата
источник

m

marchik in 3ds Max
Вместо чайника ещё проверь на плейне обычном квадратном
источник

IK

Ivan Kurulyuk in 3ds Max
Извините за оффтоп, но экспортить из сабстанс пеинтера надо под юнити 4 или юнити 5?
источник

МB

М B in 3ds Max
Ivan Kurulyuk
Извините за оффтоп, но экспортить из сабстанс пеинтера надо под юнити 4 или юнити 5?
Смотря какая версия
Но редактор материалов можно под любую версию переназначить
источник

МB

М B in 3ds Max
Ivan Kurulyuk
Ребят, проконсультируйте в теории. Я хочу из Low-poly получить High-poly применением модификатора Turbosmooth. И у меня два вопроса.
1) Возможно ли обойтись без дополнительных поддерживающих эджей получить достаточно острые углы после TS путем использования Smoothing groups в модификаторе?
Я недавно видел как говорили о применении нескольких модификаторов TS, но не очень понял как это работает.
2) После применения модификатора ХП модель станет немного меньше в некоторых местах. Как лучше поступить для правильной запечки нормалки - увеличить размеры ХП модели немного или увеличить дистанцию при запекании(делаю в сабстансе)
Накидываешь турбосмус с 2я итерациями
Главное чтобы группы сглаживания стояли автоматически с 0углом
Посе кидаешь эдит поли и убираешь уструю геометрию  
И накидываешь обычный турбосмув
источник