Size: a a a

2021 April 10

M

Max in 3ds Max
Типа 12 поликов в сцене
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Это игровой движок?
источник

MM

Mikhail Moroz in 3ds Max
нет
источник

MM

Mikhail Moroz in 3ds Max
я и спрашиваю как в юнити отоюражение количества полигонов включить, проверить хочу
источник

M

Max in 3ds Max
А если все это дело экспортировать в fbx и импортнуть обратно в макс?
источник

MM

Mikhail Moroz in 3ds Max
нашел
источник

MM

Mikhail Moroz in 3ds Max
в Максе пишет общее количество полигонов
источник

M

Max in 3ds Max
Попробуйте сделать как я описал, очень любопытно, а то я не за компом сейчас
источник

MM

Mikhail Moroz in 3ds Max
юнити считает каждый уникальным
источник

НИ

Ник Изюмов in 3ds Max
Конечно. Потому что ему пофиг на инфу об инстансах из макса.
источник

MM

Mikhail Moroz in 3ds Max
но в сабстенсе точно остается инстанс
источник

AG

Artem Grushin in 3ds Max
само понятие инстанс говорит о зависимостях в геометрии, а не о сокращении ее. Это в принципе не спасет в плане экономии полигонов
источник

M

Max in 3ds Max
Если бы можно было так просто взять кубик на 12 полигонов и бесконечно инстансить, то гта 5 собрали бы целиком из кубиков и было б в ней всего 12 полигонов 🙂
источник

AG

Artem Grushin in 3ds Max
так что экономить полики по старинке пока только... группами сглаживания, нормал-мапами и т.д.
источник

M

Max in 3ds Max
И удалением невидимых частей меша 🤝
источник

MM

Mikhail Moroz in 3ds Max
инстанс сохраняется после импорта
источник

AG

Artem Grushin in 3ds Max
НО с перекрыванием геометрии 👆
источник

M

Max in 3ds Max
Прикольно, не знал. Спасибо
источник

MM

Mikhail Moroz in 3ds Max
только галочку поставь preserve instance
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in 3ds Max
всё верно, а количество полигонов не говорит о скорости работы. вопрос лишь в алгоритмах обработки. можно сцену в 100 полигонов жутко  долго считать, а можно миллионы быстро. сокращение полигонов вообще не всегда даёт что-то
источник