Ну это скорее всего типа шлифофанный металл или алюминий например. Где чётких отражений нет вообще. Для этого повышают глосс. но он будет темноват, что бы повысить его яркость цвета, то я накручиваю ещё Freshel IOR c 1.52 до 2, бывает и 3 и больше.
хм, ну IOR я тоже кручу до 2-4, если алюминий делаю, но вот Level ставил 1, а глос крутил до 0,8-0,9. И вот сейчас задумался когда попалась моделька телефона где наоборот глос 0,9 был, а level 0,3
Да не стоит наверно на это обращать внимание. Как бы так объяснить: Я смотрю на реф и уже сразу понимаю сколько там глосс, это видно по размытости изобращение. Вот и крутишь пока так же не будет. Затем уже крутишь уровень отражения тоесть сила отражаемости и тоже смотришь на реф что бы было похоже. Последовательность действий без разницы, хоть с отражений начать хоть с глосса. Всё равно и то и это приходится подкручивать пока попадёшь как надо.
просто думал надо учитывать это исходя из типа материалов, примерно прикидывать свойства материалов, все эти физические штуки и т.д.) Спасибо за пояснение
Ну вообще да. Т.к. движок физико корректный то и по идее должен так же собираться, исходя из того что материалы разные имеют разные физ свойства. Можно полазать посмотреть в таблицах, сколько там чего и потестить, фиксировать результаты. Но только без фанатизма. Бывает что не достаточно выглядит как на рефе и приходится подкручивать чего-то больше или меньше. Так что тут страшного ни чего нет. Если конечно совсем мат не правильно заоблачно неккоректо накрутить то явно ошибка уже будет и смотрится будет не так, не реалистично.