Знатный вышел год для канала!
Спасибо всем, кто читает — я до сих пор радуюсь каждому новому подписчику.
Кто бы мог подумать, что мое небольшое увлечение складывать интересные материалы вырастет в самое большое геймдев комьюнити в телеграмме.
Ну и чтобы этот пост был не бесполезным, я решил подсветить наиболее ю значимые материалы за год. Перечитайте на каникулах, вдруг что пропустили!
- О том, как создавался лучший уровень из Хитмана 2:
https://t.me/progamedev/1343- Об ошибках, которые допускают начинающие дизайнеры, при написании документации:
https://t.me/progamedev/1357- Нарративный дизайн Alto's Adventure:
https://t.me/progamedev/1372- Документалка про историю компании Atari:
https://t.me/progamedev/1423- О создании комьюнити для инди-игры:
https://t.me/progamedev/1444- История игровых механик на примере KOTOR:
https://t.me/progamedev/1473- О людях из студии Telltale (к слову, ребята снова в деле, так что теперь этот фильм не такой печальный):
https://t.me/progamedev/1562- Как устроена лицевая анимация в HL2:
https://t.me/progamedev/1679- Как геймдизайнеры оберегают игроков от плохого опыта:
https://t.me/progamedev/1700- Принципы генерации подземелий в Диабло:
https://t.me/progamedev/1706- Взаимодействие игровых систем на примере Зельды:
https://t.me/progamedev/1717- Документалка о новом проекте Питера Молинье:
https://t.me/progamedev/1721- Почему так сложно раздеть игрового персонажа:
https://t.me/progamedev/1740- О превосходном дизайне игр PLAYDEAD:
https://t.me/progamedev/1752- Автор Journey о Потоке:
https://t.me/progamedev/1810- Про освещение в последнем God of War:
https://t.me/progamedev/1824- О юморе в играх на примере одного безымянного Гуся:
https://t.me/progamedev/1842- Про самый впечатляющий уровень в Dishonored:
https://t.me/progamedev/1900- Самая инновационная игра года по версии Марка Брауна:
https://t.me/progamedev/1989