All GPUs support early depth and stencil testing, which allows fragments which fail tests to be discarded before fragment shading occurs. To maximize the utility of early-zs testing first render opaque geometry in front-to-back depth order with depth testing enabled using a GL_LESS_THAN comparison. Render transparencies in a back-to-front pass with depth testing enabled, but depth writes disabled. This will ensure the hardware can remove as much overdraw as possible, but still allow correct blending.
каждый девайс - свой драйвер. вулкан пока вообще боль, ибо реализация у всех разная)))
самое интересное, что у многих, наверняка, разраб железа один и тот же, вот бы этот разраб выпускал бы ещё и драйвера, а остальных тотально отгородил...