Насчёт ГПУ, я так понимаю шейдеры загружаются в ГПУ память? Та которая медленная но большая. 1.Возможно ли к каждому сектору экрана применить свои шейдеры? 2. Возможно ли заставить ГПУ обрабатывать 2 паралельнвх шейдера на одном секторе экрана (подумал что сдф можно распиливать на слои и накладывать друг на друга)
Разбиение на разные фильтр-шейдеры имеет смысл, на мой взгляд, но тут нужно придумать хорошую модель для всего этого
Не посоветуете какие-нибудь книги или статьи по работе с ГПУ и всех подобных тонкостях?
Я боюсь, что источники вроде сайта IQ и подобные статьи сообщества демосцены — это наверное лучшее что сегодня есть в открытом доступе. Рекомендую ещё посмотреть вот эту штуку: http://mercury.sexy/hg_sdf/ Это готовый набор практических инструментов для шейдера для создания сцен на SDF.
Просто продублирую тогда вопрос: Знает ли кто книги, статьи и т. д. На тему работы ГПУ и всяких подводных камней связанных с этим? (можно ещё подобное и про цпу скинуть до кучи)
@adeeee6622 Извините, я ещё раз просто на этот момент хотел бы ваше внимание обратить. Какую именно задачу вы хотите решить? Сама по себе библиотека создания сцен с помощью SDF это как бы не постановка задачи, это конкретный путь решения. То есть вопрос именно в том, для чего и где эти сцены будут использоваться.
https://www.claybookgame.com/ Кажется самый известный проект(он правда на Unity) который частично использует под капотом реймарчинг в реальном времени(по крайней мере частично) это вот эта игра
Ну, я в своём проекте, скажем, изначально ставил прямо противоположенные цели. У меня не предполагается рендеринга в реальном времени в принципе. Главное, чтобы он позволял статически отрендерить сцену. Это несколько развязывает руки