Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 27

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
На расте?
источник

УМ

Убийца Мамонтов... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Berkus Decker
для себя
ля, я тоже хочу
источник

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
д, конечно
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Убийца Мамонтов
ля, я тоже хочу
садись третьим будешь
источник

УМ

Убийца Мамонтов... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Berkus Decker
для себя
оно у тебя в приватный гит репо залито?
источник

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Убийца Мамонтов
оно у тебя в приватный гит репо залито?
нет, в публичный
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@zakarumych
Привет, помнится ты делал гпу аллокатор, очень интересто было бы узнать какую-то теорию связанную с проблемами аллокации
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Причем применительно именно к деревьям (SVO, Sparce Voxel DAG) и фрагментными шейдерам.
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Вот есть у нас например аллокатор Вулкана
https://gpuopen.com/vulkan-memory-allocator/
Может ли хватить его на вышеописанные операции с лихвой, или всё-таки процесс аллокации очень хорошо поддаётся оптимизации для определённых задач или даже алгоритмов?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Привет. Да нет там каких-то хитростей. Используется 2 простых алгоритма - для временных аллокаций и всех остальных. Ну и прямая аллокация объекта памяти для больших ресурсов.
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Единственная сложность - выбор типа памяти по нужным свойствам
источник

0

000Sanya in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
На стриме вас плохо слышно( у меня)
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
000Sanya
На стриме вас плохо слышно( у меня)
А остальных?
источник

0

000Sanya in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
А остальных?
Нормально
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ок. Спасибо. Поправлю
источник

0

000Sanya in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну рассказывающего сейчас - точно
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Привет. Да нет там каких-то хитростей. Используется 2 простых алгоритма - для временных аллокаций и всех остальных. Ну и прямая аллокация объекта памяти для больших ресурсов.
А где про эти понятия можно прочитать, временная аллокация и все остальные?
И что за свойства? Просто я пока не понимаю как что куда зачем
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Вот собираюсь юзать вулькан под воксели, рейтрейсинг оных и потом еще надо как-то воксели из SDF превращать
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
буду делать формат SDF формул графов наверное, и не представляю как со всем этим работать в памяти
источник