Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 24

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
Конечно голову рисовать на sdf-ах тоже возни будет не мало, но тут по крайней мере мы можем делать скалптинг буквально на месте, путем самого программирования
Для стратегии тебе вряд ли понадобится на ближнем плане рендерить головы. Для дальнего плана можно обойтись чем-то очень схематичным
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: > <@theoraclebot:matrix.org> <code>northicewind</code><br>А кто-нибудь использовал wgpu-rs с metal бэком? Как оно вообще работает?

Само работает, как и всё остальное. В чём вопрос то?
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Виталий Медоваров
Для стратегии тебе вряд ли понадобится на ближнем плане рендерить головы. Для дальнего плана можно обойтись чем-то очень схематичным
Да, я тоже так прикидывал. Хотя, например, если у нас Fallout 1/2 с говорящими головами, то было бы удобно иметь генератор :)
источник

ДС

Дмитрий Степанов... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
привет, есть у кого на примете генерилка навмешей по типу recast/detour?
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Дмитрий Степанов
привет, есть у кого на примете генерилка навмешей по типу recast/detour?
Разве что непонятной зрелости привязки к рекастдетору и видел
источник

ДС

Дмитрий Степанов... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я в раздумьях как поступить - либо дать пользователю руками строить навмеш в редакторе без генерации, либо сделать простую генерилку и давать править результат. Второй вариант вроде более менее оптимальный потому что в любом случае генерилка врядли сможет определить места где можно спрыгнуть например. С другой стороны сделать навмеш руками не займет много времени 🤔
источник

ДС

Дмитрий Степанов... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Алгоритм для генерации можно взять как в UE - https://docs.unrealengine.com/udk/Three/NavigationMeshReference.html
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Дмитрий Степанов
Я в раздумьях как поступить - либо дать пользователю руками строить навмеш в редакторе без генерации, либо сделать простую генерилку и давать править результат. Второй вариант вроде более менее оптимальный потому что в любом случае генерилка врядли сможет определить места где можно спрыгнуть например. С другой стороны сделать навмеш руками не займет много времени 🤔
Мой ответ -- сначала дай делать руками, потом наворачивай автоматизацию, и лучше всего, если она будет на основе фидбека пользователей, а не "я как диктатор движка пожизненно так видел"
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
То есть, если пользователям неудобно, то надо прислушаться и попробовать решить их проблему. Если им удобно, то можно и не тратить на это время. Если главный пользователь это ты, тут придётся как-то абстрагироваться от позиции разраба продукта и думать с позиции юзера
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Дмитрий Степанов
Я в раздумьях как поступить - либо дать пользователю руками строить навмеш в редакторе без генерации, либо сделать простую генерилку и давать править результат. Второй вариант вроде более менее оптимальный потому что в любом случае генерилка врядли сможет определить места где можно спрыгнуть например. С другой стороны сделать навмеш руками не займет много времени 🤔
Голосую за "сделать руками", а хитроту уже когда-нибудь в будущем
источник

p

polunin.ai in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
https://github.com/google/shaderc-rs

добавил путь к shaderc в PATH, все равно не собирается. в чем могут быть проблемы?

UPD: решил
источник

ДС

Дмитрий Степанов... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Согласен, сделаю тогда для начала простое ручное создание навмеша а потом уже можно и генерацию добавить когда нужно, спасибо!
источник
2020 December 25

p

polunin.ai in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

p

polunin.ai in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
еще и не написали что работает не так лол
источник

Б

Богдан in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
Ну да, как Саша выше написал. SDF функция ведь непрерывно дифференцируемая, значит градиент можно взять численной аппроксимацией.

Ну и да, в реймарчинге всё жутко дорого. Это совершенно не техника для реалтайм-графики. Поэтому её в мейнстриме и не используют.
ну сам sdf где каждый пиксель будет перебирать все объекты сцены конечно же не используется но используют различные техники реалтайм-рендера из sdf-сцены (никакого меша треугольников), и вот довольно популярный движок Dreams как раз использует этот реалтайм-рендер sdf-сцены. Dreams не использует стандартный opengl/vulkan пайплайн с рендером через треугольники а использует свой растеризатор и вычисляют пиксели в computed-шейдерах самостоятельно, вот доклад про это - https://www.youtube.com/watch?v=u9KNtnCZDMI
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: > <@theoraclebot:matrix.org> <code>p0lunin</code><br>еще и не написали что работает не так лол

and the old comment "Disables the fragment shader stage." was wrong anyway :)
источник

p

polunin.ai in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
operator
kvark: > <@theoraclebot:matrix.org> <code>p0lunin</code><br>еще и не написали что работает не так лол

and the old comment "Disables the fragment shader stage." was wrong anyway :)
всмысле? этот параметр в вулкане не работает или что?
источник

Б

Богдан in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Богдан
ну сам sdf где каждый пиксель будет перебирать все объекты сцены конечно же не используется но используют различные техники реалтайм-рендера из sdf-сцены (никакого меша треугольников), и вот довольно популярный движок Dreams как раз использует этот реалтайм-рендер sdf-сцены. Dreams не использует стандартный opengl/vulkan пайплайн с рендером через треугольники а использует свой растеризатор и вычисляют пиксели в computed-шейдерах самостоятельно, вот доклад про это - https://www.youtube.com/watch?v=u9KNtnCZDMI
Кстати на Dreams-движке даже делают довольно фотореалистические демки https://mobile.twitter.com/Johnee_B/status/1212773955058241536
https://mobile.twitter.com/BRobo82/status/1241447264993886208
https://mobile.twitter.com/BRobo82/status/1312817815091585024
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: > <@theoraclebot:matrix.org> <code>p0lunin</code><br>всмысле? этот параметр в вулкане не работает или что? (re @MattisOpBot: kvark: > <@theoraclebot:matrix.org> <code>p0lunin</code><br>еще и не написали что работает не так лол
> and the old comment "Disables the fragment shader stage." was wrong anyway :))

In a sense that it disables the whole rasterizer, not just the fragment shader.
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ещё бы это не было статикой, было бы совсем отлично
источник