Size: a a a

2020 March 20

KE

Kirill Evdokimov in unity3d.ru
Хранить текстуры в базе данных
источник

DD

Den Dev in unity3d.ru
Kirill Evdokimov
Хранить текстуры в базе данных
А где тогда хранить
источник

KE

Kirill Evdokimov in unity3d.ru
В обыкновенном файловом хранилище
источник

KE

Kirill Evdokimov in unity3d.ru
А в базе держать только ссылки
источник

DD

Den Dev in unity3d.ru
А, там же есть мультимедийное хранилище
источник

S

Sergey in unity3d.ru
Привет! Парни, проясните пожалуйста - в каких случаях нужно вызывать MarkRestoreExpected() ?
источник

S

Sergey in unity3d.ru
RenderTexture.MarkRestoreExpected
источник

11

100 101 in unity3d.ru
Как можно замедлить время?
источник

A

Arkasha in unity3d.ru
TimeScale погугли
источник

ВТ

Ваня Тесленко in unity3d.ru
Камень бесконечности хмм
источник

DV

Danila Vanilla in unity3d.ru
100 101
Как можно замедлить время?
Time.timeScale
источник

A

Arkasha in unity3d.ru
Ваня Тесленко
Камень бесконечности хмм
))
источник

11

100 101 in unity3d.ru
Спс)
источник

M

Mikhail in unity3d.ru
Всем привет у меня при сборке на Android такая ошибка вышла https://pastebin.com/T0u4AmEz Я до этого смержил две ветки в одной был проект свичнут на Android, в другой на WebGL может конфлик какой произошел? Кто с таким связывался или знает что можно сделать. Есть идея Librari удалить, но пока не тороплюсь. Есть другие варианты ?
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Sergey
Привет! Парни, проясните пожалуйста - в каких случаях нужно вызывать MarkRestoreExpected() ?
Там же в документации все довольно ясно описано).

У нас есть мобилка.
У мобилок есть тайловый рендеринг. После разбивки на тайлы, когда рендеришь в рендертекстуру, ты, каждый тайл будешь загружать FBO (эту же рендертекстуру).

Это дорого и, обычно, излишне. Юнити будет спамить тебе об этом ворнинги в консоль. Чтобы такой хрени не было, перед рендером в рендертекстуру, её обычно чистят (ну или дискардят,  например).
А вот если ты делаешь какой-то жутко специфичный эффект, где тебе обязательно нужно, чтобы рендер-текстура не чистилась (и каждый раз подгружалась, ага), то ты помечаешь эту рендертекстуру специальным атрибутом - MarkAsResoredExpected.
источник

TY

Timur Yusupov in unity3d.ru
Господа чем отличаются: Lerp, Slerp, SlerpUnclamped и LerpUnclamped?
источник

S

Sergey in unity3d.ru
если я делаю 2-проходный blur, то мне нужно пометить
1 пасс: inTex - MarkAsResoredExpected, tempTex - DiscardContents
2 пасс: tempTex - MarkAsResoredExpected, inTex - DiscardContents
я верно понял фишку, или нет?
источник

TY

Timur Yusupov in unity3d.ru
Господа чем отличаются: Lerp, Slerp, SlerpUnclamped и LerpUnclamped?
источник

МР

Михаил Рыбкин in unity3d.ru
Timur Yusupov
Господа чем отличаются: Lerp, Slerp, SlerpUnclamped и LerpUnclamped?
Mathf.LerpUnclamped(1f,2f,2f); //3
источник

А

Андрей in unity3d.ru
Скажите, как создать файл в папке с игрой?
источник