Size: a a a

2020 April 30

ОЛ

Олег Лукович... in unity3d.ru
Очень срочно, плиз
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Бухой дед
Но дальше надо сериализовать, у каждого дофига переменных, с регдолом и всем таким
сохранять регдолл - моветон КЯЩ. проще имитировать толчек или событие / состояние, к которому привело такое положение тела.
В целом идея такова что тебе надо сохранять только состояние модели, а вьюха уже сама должна воссоздать видимое состояние. Нет смысла сериализовать тонны трансформов со сцены
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Den Dev
IDragHandler это легаси или нет
нет. OnMouseХХХ легаси
источник

DD

Den Dev in unity3d.ru
Serhii Romanenko
нет. OnMouseХХХ легаси
а ок, спасибо)
источник

DD

Den Dev in unity3d.ru
Олег Лукович
Привет всем , нужна ваша помощь . Мне в коде С# в Юнити надо переключать Draw Mode то в Simple то в Tiled и я не могу понять как ето сделать
SpriteRenderer.drawMode = ...
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
_ Mikhalev
Привет парни. Такой вопрос. У меня есть приборная панель в игровом пространстве и есть возможность наложить оверлей этой панели на камеру(canvas UI). Есть способ просто дублировать изображение с canvas ?
мм.. можно рендерить оверлей или скрин спейс в рендер текстуру, и потом ее навесить в world Space
источник

AG

Alexey Gordiychuk in unity3d.ru
Привет! Хочу сделать параллельное выполнение в одной корутине, но что-то получается последовательно.
Debug.Log($"Queue {Name}. Start parallel actions");
List<IEnumerator> parallels = new List<IEnumerator>();
foreach (IQueueObject parallelAction in parallelActions){
 parallels.Add(parallelAction.Execute());
}
foreach (IEnumerator parallel in parallels){
 yield return parallel;
}
Debug.Log($"Queue {Name}. End parallel actions");
источник

Бд

Бухой дед in unity3d.ru
Serhii Romanenko
сохранять регдолл - моветон КЯЩ. проще имитировать толчек или событие / состояние, к которому привело такое положение тела.
В целом идея такова что тебе надо сохранять только состояние модели, а вьюха уже сама должна воссоздать видимое состояние. Нет смысла сериализовать тонны трансформов со сцены
так его можно сначала застрелить, потом пнуть ногой, а потом взорвать, а если 1000 раз в него выстрелить - сохранить, а потом моделировать 1000 выстрелов?
источник

ОЛ

Олег Лукович... in unity3d.ru
источник

ОЛ

Олег Лукович... in unity3d.ru
Ето слишком сложно для меня
источник

ОЛ

Олег Лукович... in unity3d.ru
Етот оверлей
источник

DD

Den Dev in unity3d.ru
Олег Лукович
Ето слишком сложно для меня
Тогда иди учи матчасть
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Бухой дед
так его можно сначала застрелить, потом пнуть ногой, а потом взорвать, а если 1000 раз в него выстрелить - сохранить, а потом моделировать 1000 выстрелов?
тут другой вопрос - тебе критично нужно именно такое положение рег дола как до сохранения? чтоб вот прям мизинец правой руки был повернут на 76 градусов? просто из практики никто на такие вещи не обращает внимания. Загрузи позицию регдолла, подними его на метр вверх и рандомно крутани и он упадет примерно так же как и до сохранения
источник

Бд

Бухой дед in unity3d.ru
Serhii Romanenko
тут другой вопрос - тебе критично нужно именно такое положение рег дола как до сохранения? чтоб вот прям мизинец правой руки был повернут на 76 градусов? просто из практики никто на такие вещи не обращает внимания. Загрузи позицию регдолла, подними его на метр вверх и рандомно крутани и он упадет примерно так же как и до сохранения
а вот это уже идея хорошая, спасибо)
источник

Бд

Бухой дед in unity3d.ru
ну просто как бы не хочется видеть, что после побоища кто-то приходит и делает ремонт, хочется видеть последствия!
источник

ОЛ

Олег Лукович... in unity3d.ru
Сорян если задолбую но
источник

ОЛ

Олег Лукович... in unity3d.ru
источник

ES

Elleyer Suraviku in unity3d.ru
что я сейчас посмотрел
источник

ES

Elleyer Suraviku in unity3d.ru
Олег Лукович
источник

ES

Elleyer Suraviku in unity3d.ru
spr.drawMode = SpriteDrawMode.Sliced
источник