Size: a a a

2020 May 08

AP

Alexander P in unity3d.ru
Arthur Novikov
Я всё равно не догоняю - флаг чего? Что типа платформа торчит с левой стороны или с правой?
Флаг того, что не нужно проводить проверку, когда платформа едет в обратную сторону
источник

👨n

👨🏼‍💻 Pírαt neωTíme 🛩... in unity3d.ru
Arthur Novikov
Всем привет! По достижении границ камеры платформа должна ехать в обратную сторону. Почему она дёргается на месте?

Вот код:
private void Update()
{
   transform.Translate(Vector3.forward * speed * direction * Time.deltaTime);
   Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera.main);
   if (!GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, collider.bounds))
       direction *= -1;
}
Делай маркер определяющий панель уезжает или возвращается, когда панель начинает возвращаться маркер ставишь и исключаешь условие обратного отпрыгивания, потому что камера опять видит её, а когда панель вернётся на место можешь или сбросить маркер чтобы панель опять поехала за пределы камеры или что вообще хочешь делай с ней)
источник

AN

Arthur Novikov in unity3d.ru
👨🏼‍💻 Pírαt neωTíme 🛩
Делай маркер определяющий панель уезжает или возвращается, когда панель начинает возвращаться маркер ставишь и исключаешь условие обратного отпрыгивания, потому что камера опять видит её, а когда панель вернётся на место можешь или сбросить маркер чтобы панель опять поехала за пределы камеры или что вообще хочешь делай с ней)
Ну примерно так)

Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera.main);
if (!GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, collider.bounds) && !isOutOfBounds)
{
   isOutOfBounds = true;
   direction *= -1;
}

Только теперь вопрос, как её сбросить обратно. Ещё одну проверку в каждый Update втыкать что ли?
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Arthur Novikov
Ну примерно так)

Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera.main);
if (!GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, collider.bounds) && !isOutOfBounds)
{
   isOutOfBounds = true;
   direction *= -1;
}

Только теперь вопрос, как её сбросить обратно. Ещё одну проверку в каждый Update втыкать что ли?
isOutOfBounds = false
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
¯\_(ツ)_/¯
источник

👨n

👨🏼‍💻 Pírαt neωTíme 🛩... in unity3d.ru
Arthur Novikov
Ну примерно так)

Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera.main);
if (!GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, collider.bounds) && !isOutOfBounds)
{
   isOutOfBounds = true;
   direction *= -1;
}

Только теперь вопрос, как её сбросить обратно. Ещё одну проверку в каждый Update втыкать что ли?
тебе надо определиться когда хочешь сбрасывать и надо ли чтобы уезжала назад)
источник

АТ

А это Тот Самый Паре... in unity3d.ru
Alexander P
движок перезагружи
Красиво, спасибо, ошибка ушла
источник

👨n

👨🏼‍💻 Pírαt neωTíme 🛩... in unity3d.ru
Если хочешь чтобы по циклу работала катаясь туда-сюда, то можешь прямо в коде прописать координаты при выходе за которые у тебя будет сбрасываться маркер
источник

AN

Arthur Novikov in unity3d.ru
Alexander P
isOutOfBounds = false
Вопрос в том, когда это делать
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Arthur Novikov
Вопрос в том, когда это делать
Это должен ты решить сам, исходя из поставленной задачи
источник

AN

Arthur Novikov in unity3d.ru
Даже проще решил, вот так:
источник

👨n

👨🏼‍💻 Pírαt neωTíme 🛩... in unity3d.ru
Arthur Novikov
Даже проще решил, вот так:
вышел за пределы камеры.. поставил маркер.. вернулся к камере... снял маркер.. у тебя же опять будет прыгать, разве нет?
источник

AN

Arthur Novikov in unity3d.ru
👨🏼‍💻 Pírαt neωTíme 🛩
вышел за пределы камеры.. поставил маркер.. вернулся к камере... снял маркер.. у тебя же опять будет прыгать, разве нет?
Нет, я изменил дирекшн, теперь платформа поедет в другую сторону
источник

👨n

👨🏼‍💻 Pírαt neωTíme 🛩... in unity3d.ru
лучше проверяй transform.position.X <= N где у тебя указана изначальная координата, без высчитывания лишних пересечений пока едет назад. Т.е.
if(isOutOfBound){
 if(transform.position.X <= N){
    isOutOfBound = false;
    direction *= -1;
 }
}else{
 Plane[] planes = ....
 if(!Geomentry.....){
    isOutOfBound = true;
    direction *= -1;
 }
}


ну адаптируй под себя
источник

M

Mikhail in unity3d.ru
Всем привет у кого такая фигня была ? Я удалил 2019.3.0f6 и пользуюсь сейчас 2019.1f1 (более новая версия) Android  Resolver ищет OpenJDK там где его уже нет. В Preference я указала стандартный путь к Java т.е. где у меня лежит версия 2019.3.1f1 и JAVA_HOME на него ссылается туда же но Android Resolver не видит всего этого. Где ему носом ткунть в нужный путь. Кто знает ?
источник

AN

Arthur Novikov in unity3d.ru
Теперь у меня назрел второй вопрос - какие есть средства чтобы разрезать платформу пополам (cube mesh)? ;)
источник

👨n

👨🏼‍💻 Pírαt neωTíme 🛩... in unity3d.ru
Arthur Novikov
Теперь у меня назрел второй вопрос - какие есть средства чтобы разрезать платформу пополам (cube mesh)? ;)
в смысле реалтайм резать?) Я знаю только фокусы когда ты изначально создаешь два меша и потом по скрипту их разделяешь.. типа разрушение стены: сначала плагинами в 3дс максе генеришь сетку разрушения, а потом в юньке в нужный момент делаешь так чтобы все части стали независимыми
источник

AN

Arthur Novikov in unity3d.ru
👨🏼‍💻 Pírαt neωTíme 🛩
в смысле реалтайм резать?) Я знаю только фокусы когда ты изначально создаешь два меша и потом по скрипту их разделяешь.. типа разрушение стены: сначала плагинами в 3дс максе генеришь сетку разрушения, а потом в юньке в нужный момент делаешь так чтобы все части стали независимыми
Ну вот мне например надо чтобы если юзер тапнул по экрану и вторая платформа не легла на первую до конца, то та часть, которая не внутри пирамиды, отсеклась бы)
источник

IC

Iliya Ch in unity3d.ru
Друзья! Подскажите как включить антиалиасинг для объекта? У текста все норм, а вот у кривой видны пиксели.
источник

IC

Iliya Ch in unity3d.ru
источник