Size: a a a

2020 May 28

RE

Rokko Effe in unity3d.ru
KertBLAM
Есть ли что то универсальное что бы отключить все объекты массива кроме одного, вместо того что я юзаю "Skins[0].SetActive(true); Skins[1].SetActive(false); Skins[2].SetActive(false);"
linq попробуй) крутая вещь
источник

L

Lucas in unity3d.ru
Aziz Zaynutdinov
а что конкретно в них выводить?
они сами выведутся
источник

L

Lucas in unity3d.ru
просто посмотри. если "связь" теряется, то где-то может другая последователньость вызовов аваков у тебя
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
Aziz Zaynutdinov
а после билда эта связь в каком то месте нарушается
Ты в скриптах "привязываешь" или в сцене?
источник

AZ

Aziz Zaynutdinov in unity3d.ru
Vitaly Epishin
Ты в скриптах "привязываешь" или в сцене?
я привязываю в инспекторе просто внутрь другого объекта кладу
источник

RE

Rokko Effe in unity3d.ru
KertBLAM
Есть ли что то универсальное что бы отключить все объекты массива кроме одного, вместо того что я юзаю "Skins[0].SetActive(true); Skins[1].SetActive(false); Skins[2].SetActive(false);"
Skins.Select(skin => тут проверяешь, что ты НЕ его юзаешь).ForEach(skin => skin.SetActive(false));
источник

L

Lucas in unity3d.ru
можно или жестко зашить кто за кем должны вызываться, что не желательно, или же сделать по нормальному архитектуру
источник

AZ

Aziz Zaynutdinov in unity3d.ru
Lucas
можно или жестко зашить кто за кем должны вызываться, что не желательно, или же сделать по нормальному архитектуру
это нужно через awake вызывать я так понял, просто раньше я ими не пользовался
источник

L

Lucas in unity3d.ru
Aziz Zaynutdinov
это нужно через awake вызывать я так понял, просто раньше я ими не пользовался
нужно более четко запуск всех систем игры делать
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
Aziz Zaynutdinov
я привязываю в инспекторе просто внутрь другого объекта кладу
Если после этого нигде не меняешь, то должно оставаться
источник

AZ

Aziz Zaynutdinov in unity3d.ru
а как через скрипт связи между объектами настраивать?
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
навесь на объект скрипт, который в старте выведет инфу о родителе
источник

TS

Timofei Shibaev in unity3d.ru
Rokko Effe
Skins.Select(skin => тут проверяешь, что ты НЕ его юзаешь).ForEach(skin => skin.SetActive(false));
Можно и одни циклом
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
Aziz Zaynutdinov
а как через скрипт связи между объектами настраивать?
transform.SetPerent
источник

AZ

Aziz Zaynutdinov in unity3d.ru
Vitaly Epishin
transform.SetPerent
спасибо, я попытаюсь пошаманить немного
источник

AZ

Aziz Zaynutdinov in unity3d.ru
если получится отпишусь))
источник

RE

Rokko Effe in unity3d.ru
Timofei Shibaev
Можно и одни циклом
Как? И зачем?) Linq более читабельный
источник

l

leuk || nobody in unity3d.ru
Переслано от leuk || nobody
does anyone have an idea how to include dependencies when converting to JSON ?
источник

A

Andrew in unity3d.ru
Всем привет, возник такой вопрос. Пытаюсь передвигать префаб уровня вместо тачки, но почему то уровень начинает нырять вниз, хотя гравитация у рб отключена. Делал и через велосити и просто трансформ+скорость*дельту времени
источник

l

leuk || nobody in unity3d.ru
Переслано от leuk || nobody
i have classes in another class and i cannot figure out how to correctly convert that
источник