Единственное что надо ещё пункт 5 старые точки удалять, но там токая же проверка - для старой вершины берешь 2 прямые, на пересечении которых она лежит, из этих прямых берешь 2 пары точек пересечений с прямыми другого квадрата и для каждой пары смотришь находится ли точка между. если да - удаляешь
Кто под мобилы оптимизирует? UV overlapping это плохо или хорошо? К примеру, есть длинный однотипный забор вокруг здания. Можно его отдельные участки смэппить на один участок (UV). А можно на разные и тогда получится куча текстур непонять ради чего. Как правильно оптимизируют такие моменты?
Кто под мобилы оптимизирует? UV overlapping это плохо или хорошо? К примеру, есть длинный однотипный забор вокруг здания. Можно его отдельные участки смэппить на один участок (UV). А можно на разные и тогда получится куча текстур непонять ради чего. Как правильно оптимизируют такие моменты?
Да, на один участок мэпят, когда не видно или скрыт повторяющийся паттерн зачем тащить много текстур
Да, на один участок мэпят, когда не видно или скрыт повторяющийся паттерн зачем тащить много текстур
Единственное, непонятно что дальше с этим хозяйством делать - света/тени туда уже не запечёшь, рилтайм свет тоже кидать не очень хочется - мобилка, всё-таки. Непонятно :)
Единственное, непонятно что дальше с этим хозяйством делать - света/тени туда уже не запечёшь, рилтайм свет тоже кидать не очень хочется - мобилка, всё-таки. Непонятно :)
Запекай на uv2, их можно автоматом создавать при импорте мешей в юнити
Запекай на uv2, их можно автоматом создавать при импорте мешей в юнити
Погуглил инфу, что это за зверь. Это чтобы запекать в одну частт текстуры (UV2), а там где ненужна такая текстура - использовать другую часть (исходную), смэпленную в UV1?
Погуглил инфу, что это за зверь. Это чтобы запекать в одну частт текстуры (UV2), а там где ненужна такая текстура - использовать другую часть (исходную), смэпленную в UV1?
Не понял что за "части текстур". Uv2 это вторые координаты развёртки, второй мапинг