Size: a a a

2020 November 16

T_

Trell _ in unity3d.ru
Dantalian Zor
Да, все отключены
Полностью или только MeshRender?
источник

DZ

Dantalian Zor in unity3d.ru
Полностью
источник

T_

Trell _ in unity3d.ru
Dantalian Zor
Полностью
Можеш в скрипте камеры вывести имя player которого она нашла
источник

IM

Ivan Morozyk in unity3d.ru
Народ, подскажите, пожалуйста, я вот прям новичек в униту, делаю shoot 'em up 3d игру. Когда начал, про физику еще особо ничего не знал, написал достаточно много скриптов для движения всякого разного. Работают они через transform.Translate() и Vector3.MoveTowards(). Сейчас вот сижу и думаю нужно ли переписывать все через Rigidbody или это не так и необходимо? В интернете однозначного ответа не нашел
источник

IM

Ivan Morozyk in unity3d.ru
спасибо
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Ivan Morozyk
Народ, подскажите, пожалуйста, я вот прям новичек в униту, делаю shoot 'em up 3d игру. Когда начал, про физику еще особо ничего не знал, написал достаточно много скриптов для движения всякого разного. Работают они через transform.Translate() и Vector3.MoveTowards(). Сейчас вот сижу и думаю нужно ли переписывать все через Rigidbody или это не так и необходимо? В интернете однозначного ответа не нашел
Rigidbody необходим для детекции коллизий. А так, лучше физику не приплетать без особой нужды.
источник

DZ

Dantalian Zor in unity3d.ru
Сделал, тогда при условии, что игроки не скрыты
Выходит так
источник

DZ

Dantalian Zor in unity3d.ru
Переслано от OK386
ты получаешь компонент гейм обджект, удали GetComponent на 14 строке
источник

DZ

Dantalian Zor in unity3d.ru
источник

DZ

Dantalian Zor in unity3d.ru
источник

IM

Ivan Morozyk in unity3d.ru
Михаил Рыбкин
Rigidbody необходим для детекции коллизий. А так, лучше физику не приплетать без особой нужды.
ну тоесть столкновений мне детектить нужно достаточно много(пули летают и всякое такое), но риджидбоди подключать исключительно для этого, а двигать все стараться через трансформ?
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Для детекции коллизий нузно, чтоб хоть у одного объекта был риджидбоди. В мануале есть таблица. Имеет смысл "повесить" риджидбоди на "цель", а на пулях - просто коллайдер
источник

ДМ

Даниил Маркевич... in unity3d.ru
Мне кажется лучше сделать player публичным и прямо в юнити выбрать класс игрока
источник

IM

Ivan Morozyk in unity3d.ru
спасибо большое
источник

DZ

Dantalian Zor in unity3d.ru
Тогда же только одного получится контролировать?
источник

DZ

Dantalian Zor in unity3d.ru
Переслано от Даниил Маркевич...
Мне кажется лучше сделать player публичным и прямо в юнити выбрать класс игрока
источник

S

SkyAbyss in unity3d.ru
скажи мне, почему у тебя на каждый скин шара отдельный геймобъект?
источник

S

SkyAbyss in unity3d.ru
Тебе просто надо через Renderer компонент менять материал
источник

S

SkyAbyss in unity3d.ru
и все
источник

DZ

Dantalian Zor in unity3d.ru
А если это другая модель?
источник