Size: a a a

2020 November 28

S

Sergey in unity3d.ru
источник

S

Sergey in unity3d.ru
версия юнити 2020.1.13f1
источник

S

Sergey in unity3d.ru
хотя остальные коллайдеры отлично отображаются
источник

ЕД

Евгений Дроздовский... in unity3d.ru
Ребята, привет 👋

У кого есть опыт работу программирования на c# в 2D?
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Евгений Дроздовский
Ребята, привет 👋

У кого есть опыт работу программирования на c# в 2D?
источник

YB

Yerkhan Baimurat(off... in unity3d.ru
Ребят привет! Есть вопрос по C# (от части связан с Unity).

1) Есть класс описывающий поведение Singleton:
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
у него есть свойство Instance для получения Экземпляра:
public static T Instance.

2) Есть класс который наследует эту реализацию:
public class PlayerManager : Singleton<PlayerManager>
и чтобы получить экземпляр этого класса я обращяюсь как PlayerManager.Instance

3)  Есть класс
public abstract class CharacterController<T, M>

И вот, как в этом классе указать что тип M может быть одним из классов который наследует от Singleton и обратиться к экземпляру (если абстрактно, то что то вроде M.Instance). Класс CharacterController абстрактный - я хочу от него наследовать и вот в наследниках я буду определять тип (например если тэг игрока то M = PlayerManager)
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Yerkhan Baimurat(off)
Ребят привет! Есть вопрос по C# (от части связан с Unity).

1) Есть класс описывающий поведение Singleton:
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
у него есть свойство Instance для получения Экземпляра:
public static T Instance.

2) Есть класс который наследует эту реализацию:
public class PlayerManager : Singleton<PlayerManager>
и чтобы получить экземпляр этого класса я обращяюсь как PlayerManager.Instance

3)  Есть класс
public abstract class CharacterController<T, M>

И вот, как в этом классе указать что тип M может быть одним из классов который наследует от Singleton и обратиться к экземпляру (если абстрактно, то что то вроде M.Instance). Класс CharacterController абстрактный - я хочу от него наследовать и вот в наследниках я буду определять тип (например если тэг игрока то M = PlayerManager)
where M : Singleton
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
И далее даункаст по нужде внутри класса
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Но это сразу звоночек: если где-то появился даункаст, значит неправильно выстроен полиморфизм
источник

VY

Valentin Yuriev in unity3d.ru
Mikhail
Спасибо ещё раз! Срабоало!!! Вот код. кому надо берите и разбирайтесь, можете мне потом писать.
Я не уверен что использование var ок идея
источник

M

Mikhail in unity3d.ru
Valentin Yuriev
Я не уверен что использование var ок идея
C чего это? Поясни?
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in unity3d.ru
Valentin Yuriev
Я не уверен что использование var ок идея
это синтаксический сахар, оно ни на что не влияет
источник

YB

Yerkhan Baimurat(off... in unity3d.ru
Alexander P
Но это сразу звоночек: если где-то появился даункаст, значит неправильно выстроен полиморфизм
да, я бы даункастил, но в этолм обстрактном классе CharacterController мне нужно объявить некоторый функционал которое будет наследоваться. и Вот в этом функционале я не могу получить напрямую M.Instance, есть вариант с приведением типов через switch например, но это выглядит как-то быдлянски
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Yerkhan Baimurat(off)
да, я бы даункастил, но в этолм обстрактном классе CharacterController мне нужно объявить некоторый функционал которое будет наследоваться. и Вот в этом функционале я не могу получить напрямую M.Instance, есть вариант с приведением типов через switch например, но это выглядит как-то быдлянски
Здесь есть недостаток в архитектуре. Нужно больше информации, чем просто куски кода.
источник

N2

N 2 in unity3d.ru
Хелп, как устроен UnityEvent? Точнее его сериализация тоже хочу сделать чтобы можно было выбрать объект и его метод
источник

VY

Valentin Yuriev in unity3d.ru
Mikhail
C чего это? Поясни?
Помоему читал где то что сами майки не рекомендуют. Плюс сложно в дальнейшем может быть понять че твориться, но вы смотрите сами
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Valentin Yuriev
Помоему читал где то что сами майки не рекомендуют. Плюс сложно в дальнейшем может быть понять че твориться, но вы смотрите сами
Сами придумали и сами не рекомендуют?
источник

YB

Yerkhan Baimurat(off... in unity3d.ru
Alexander P
Здесь есть недостаток в архитектуре. Нужно больше информации, чем просто куски кода.
Ну думаю с Singleton и PlayerManager всё понятно (первый просто описывает поведение паттерна, а вторый всё это наследует, и в дальнейшем я просто обращяюсь как PlayerManager.Instance.какоетоПоле).

public abstract class CharacterController<T, M> : MonoBehaviour where M: Singleton<M>
{
 [SerializeField] protected T inputSource;
 [SerializeField] protected Singleton<M> manager;

protected virtual void Awake()
 {m_LandingDistance = manager.Instance.landingDistance;}
источник

YB

Yerkhan Baimurat(off... in unity3d.ru
думаю для M не следует указывать  [SerializeField]
источник

Д

Денис in unity3d.ru
Mikhail
C чего это? Поясни?
чтобы понять что такое angle надо остановиться взглядом и вникнуть в строчку. Очень неудобно просматривать чей-то код когда ВСЕ переменные черех var
источник