Size: a a a

2021 February 21

D

Deman in unity3d.ru
источник

D

Deman in unity3d.ru
вот что
источник

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
всё на месте
источник

YM

Yuri Malyshev in unity3d.ru
попробуй в терминале перейти в папку с проектом и вызвать “pod install”
источник

D

Deman in unity3d.ru
имеешь ввиду ввести в терминал cd / (перетащить папку сюда)  return
потом следующей строкой
pod install ?
источник

YM

Yuri Malyshev in unity3d.ru
да
источник

D

Deman in unity3d.ru
попробую
источник

D

Deman in unity3d.ru
источник

D

Deman in unity3d.ru
вот такая вот проблемка
источник

D

Deman in unity3d.ru
Незнаю как решить помогите пожалуйста :)
источник

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
gem install tzinfo -v "~> 1.1”
источник

PD

Pavel Dizer in unity3d.ru
Всем привет, давно уже хочу побаловаться с RTX в юнити, но в каждой версии, HDRP+DXR крашит юнити.
Кто-нибудь знает как побороть проблему?
источник

D

Deman in unity3d.ru
просто сразу в консоли прописать и все ?
источник

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
да, потом еще раз попробовать pod install
источник

D

Deman in unity3d.ru
Так ну вроде процесс пошел :)
источник

Д(

Денис (yCatDev) in unity3d.ru
Здравствуйте. Возникла одна проблемка с навмешом. Использовали его для передвижения толпы агентов по прямой локации с некоторым числом препятствий.
И все было хорошо пока локации не стали извивистыми или с избыточным свободным местом

Разумеется навигация ведет агентов по кратчайшему пути делая передвижения ненатуральным. Найти ничего вменяемого по этому поводу так и не смог, по этому решил спросить здесь. Навмеш как-то реально через редактирование Path заставить двигаться более натурально или возможно есть уже какие-то плагины\скрипты которые его корректируют? Уже начал думать о написании своей простой навигационной системы по заданному пути но так как агентов несколько и + на пути есть статичные препятствия боюсь что могу встрять с ней надолго.
источник

HH

Hydra Hydra in unity3d.ru
Денис (yCatDev)
Здравствуйте. Возникла одна проблемка с навмешом. Использовали его для передвижения толпы агентов по прямой локации с некоторым числом препятствий.
И все было хорошо пока локации не стали извивистыми или с избыточным свободным местом

Разумеется навигация ведет агентов по кратчайшему пути делая передвижения ненатуральным. Найти ничего вменяемого по этому поводу так и не смог, по этому решил спросить здесь. Навмеш как-то реально через редактирование Path заставить двигаться более натурально или возможно есть уже какие-то плагины\скрипты которые его корректируют? Уже начал думать о написании своей простой навигационной системы по заданному пути но так как агентов несколько и + на пути есть статичные препятствия боюсь что могу встрять с ней надолго.
А есть видео, как они себя ведут?
источник

D

Deman in unity3d.ru
источник

D

Deman in unity3d.ru
прошло уже минут 10 так и должно быть ?
источник

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
Денис (yCatDev)
Здравствуйте. Возникла одна проблемка с навмешом. Использовали его для передвижения толпы агентов по прямой локации с некоторым числом препятствий.
И все было хорошо пока локации не стали извивистыми или с избыточным свободным местом

Разумеется навигация ведет агентов по кратчайшему пути делая передвижения ненатуральным. Найти ничего вменяемого по этому поводу так и не смог, по этому решил спросить здесь. Навмеш как-то реально через редактирование Path заставить двигаться более натурально или возможно есть уже какие-то плагины\скрипты которые его корректируют? Уже начал думать о написании своей простой навигационной системы по заданному пути но так как агентов несколько и + на пути есть статичные препятствия боюсь что могу встрять с ней надолго.
тут можно закостылить, но это не совсем правильное применение навмеша, он все таки ищет кратчайший путь

ты после одного/группы расчета пути, можешь включать/выключать различные обстаклы, которые будут закрывать/открывать разные проходы

комбинацией CalculatePath/SetPath + Enable/Disable Obstacle можно добиться более случайного поведения

если у тебя много уже препятствий, которые разные по величине проёма, то можно просто нарандомить в небольшом диапозоне радиусы навмеш агента, чтоб некоторые не пролезали

третий вариант перейти к вейпоинтам + AI, которые анализирует трафик на конкретных вейпоинтах и идут другими
источник