Size: a a a

2021 February 23

你为什么翻译它... in unity3d.ru
Саша Коробко
Так а в чем, собственно, вопрос?
Нужно чтобы объект не пропадал
источник

ИГ

Ильяс Галимов... in unity3d.ru
Я удалил 1 префаб, и все объекты удалились
источник

ИГ

Ильяс Галимов... in unity3d.ru
Вернул префаб сбились координаты
источник

ИГ

Ильяс Галимов... in unity3d.ru
Чёт такое было
источник

A

Ananasik in unity3d.ru
а вообще есть такая замечательная штука, как GIT - система контроля версий. рекомендую, чтобы не попадать в такие ситуации
источник

ИГ

Ильяс Галимов... in unity3d.ru
Ок, попробую её
источник

ИГ

Ильяс Галимов... in unity3d.ru
Кст вот как вы делаете чтобы персонаж не прилипал к объектам? Правильно ли будет с обеих сторон поставить колайдеры у персонажа и уменьшить на них трение? Но если я так сделаю у меня будет 6-7 коллайдеров у перса, а как известно много колайдеров тормозят игру, сейчас у меня трение у платформ уменьшено вместо сторон игрока, всё нормально работает но есть свои проблемы
источник

ИГ

Ильяс Галимов... in unity3d.ru
К примеру если с очень высока прыгнуть на объект перс сквозь неё пройдёт
источник

A

Ananasik in unity3d.ru
объекты и так могут проходить сквозь коллайдеры на большой скорости
источник

A

Ananasik in unity3d.ru
а вообще 2 лишних коллайдера не сильно повлияют на производительность
источник

ИГ

Ильяс Галимов... in unity3d.ru
Ну хорошо, спасибо
источник

СК

Саша Коробко... in unity3d.ru
Вообще в шутерах на персе может находится около 10 коллайдеров и все норм, ничего не лагает
источник

ИГ

Ильяс Галимов... in unity3d.ru
А слишком много однотипных объектов сильно повлияют на производительность? У меня объекты если надо ставить вертикально я очень маленькими блоками их ставлю и получается много платформ, при желании можно нарисовать сразу большую вертикальную платформу, так лучше будет?
источник

A

Ananasik in unity3d.ru
вообще да. Но много - понятие относительное. Если у тебя больше сотни объектов, то однозначно. Если нет, то возможно не так критично
источник

你为什么翻译它... in unity3d.ru
Как-то можно сделать чтобы этого не было?
источник

DD

Den Dev in unity3d.ru
你为什么翻译它
Как-то можно сделать чтобы этого не было?
Camera clipping distance
источник

МЯ

Михаил Я in unity3d.ru
У меня вопрос к опытным. Вы делаете свою директиву компилятора типа TEST что бы ограничить участок кода ТОЛЬКО для разработки ? или используете DEBUG от юнити?
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Saved Messages
Всем привет, мне нужно находить самую левую и правую точки полигона, сейчас сортирую по atan2(), беру минимум и максимум. На первом скриншоте все нормально, но на втором опять таки работает не как нужно, это очевидно из-за того, что арктангенс в этом случае почти Pi и почти -Pi соответственно. Как можно перебороть эту проблему?
Спасибо за помощь, залепила такой костыль, все на что хватило моей математики
источник

ИГ

Ильяс Галимов... in unity3d.ru
Ananasik
вообще да. Но много - понятие относительное. Если у тебя больше сотни объектов, то однозначно. Если нет, то возможно не так критично
Ну смотри как думаешь в моём случае это критично? Хоть уровни и маленькие
источник

ИГ

Ильяс Галимов... in unity3d.ru
Ananasik
вообще да. Но много - понятие относительное. Если у тебя больше сотни объектов, то однозначно. Если нет, то возможно не так критично
источник