Quake II RTX - перезапуск классики с поддержкой трассировки лучей. Quake II от id Software выпущенный в 1997 году стал культовой игрой, предлагая геймерам не только однопользовательскую компанию, но и долгожданный мультиплеер, от которого невозможно было оторваться используя даже невыносимо медленные по нынешним меркам 56к модемы. В добавок игра предлагала потрясающий движок с поддержкой GPU 3DFX ускорения прямо из коробки, а также новейшее для того времени разрешение 640x480 или даже 800x600, динамические визуальные эффекты, цветное освещение и многое другое.
Перенесёмся сразу в 2001 год - именно тогда id Software открыла исходный код Quake II для всех желающих, позволяя любому абсолютно легально выпускать пользовательские моды с полной переработкой движка. С тех пор фанаты создают свои личные проекты, последним из которых является Q2VKPT.
Она была создана бывшим стажёром NVIDIA Кристофом Шидом, "PT" в названии Q2VKPT означает Path Tracing - вычислительную технику трассировки лучей, которая объединяет все световые эффекты (тени, отражения и так далее) в единый "алгоритм трассировки чистых лучей". В наше время, когда трассировка лучей является одной из главных концепций, разработчик, создавший версию Quake II с использованием трассировки лучей в реальном времени не мог не попасть в заголовки новостей по всему миру.
Но у этой технологии существует один большой недостаток - алгоритм случайной выборки создаёт "шум", из-за которого игра выглядит зернистой, неоднородной (?) , что можно было увидеть по проекту Q2PT 2016-го года. Для решения этой проблемы Кристоф и его коллеги по университету использовали идею, изначально пришедшую Кристофу во время его стажировки в NVIDIA в 2016 году, когда он изобрёл (совместно с кем-то) быстрый способ устранения упомянутой зернистости путем объединения нескольких игровых фреймов, аналогично использующемуся в системе временного сглаживания (Temporal Anti-Aliasing).
Посмотрите на ролик из оригинального Q2VKPT, выпущенного в январе 2019-го.
Как утверждает Кристоф на своём сайте, Q2VKPT станет базой для будущих исследований и платформой для улучшения качества технологии трассировки лучей. Почти сразу после релиза Q2VKPT мы обратились к Кристофу, чтобы узнать, могут ли наши лучшие эксперты по трассировке, с кем он работал прежде, разработать некоторые дополнения для игры. Получив утвердительный ответ, мы приступили к работе и на этой неделе NVIDIA с гордостью представляет Quake II RTX, созданный в плотном сотрудничестве с Кристофом на GDC 2019.
Quake II RTX, работающий на рендере Vulkan с поддержкой Linux, является игрой, в которой используется только трассировка лучей без использования традиционных эффектов и методов - все тени, освещение, отражения и VFX созданы при помощи новой технологии.
Вы спросите: "Чем же Quake II RTX отличается от Q2VKPT? Что в нём нового?" Многое. Мы представляем вашему вниманию освещение в реальном времени, меняющееся в зависимости от времени суток, с использованием непрямого освещения и точнейшим отображением солнечного света, преломление лучей на воде и стекле, различных типах поверхностей, детализированное изображение оружия Quake 2 XP, гор, неба и облаков, меняющихся при изменении времени суток, сигнальная ракетница для освещения тёмных углов, в которых прячутся враги, поддержка SLI (поднимите руки, кто в своё время пользовался Voodoo 2), обновленные модели, текстуры, эффекты огня, дыма, поддержка NVIDIA Flow и многое другое.
Более того, Quake II RTX при использовании NVIDIA VKRay (также известной как VK_NV_ray_tracing), расширением Vulkan, которое позволяет любому разработчику, использующему Vulkan, добавлять эффекты трассировки лучей в свои игры. VKRay поддерживает все ништяки, указанные выше и готова к использованию в играх, в которых используется Vulkan на Linux и других платформах, поддерживающих его. Для того чтобы начать работу с NVIDIA VKRay, посетите наш сайт, где вы найдете примеры кода, программы обучения и многое другое.
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/quake-ii-rtx-ray-tracing-vulkan-vkray-geforce-rtx/