Еще одна статья про темные паттерны в играх
https://uxdesign.cc/game-design-dark-patterns-that-keep-you-hooked-a3988395533cВыжимка + перевод
—
Временные паттерны- Playing by appointment—когда игра принуждает вас играть в определенное время дня, чтобы не упустить награду. Сюда попадают всякие временные квесты, рейды и тд.
- Daily rewards—награда, которая выдается только если вы заходите в игру ежедневно в течение недели. Пропущенный день прерывает цепочку и для получения награды ее нужно начать заново. Эта
механика используется в Snapchat, когда вы обмениваетесь в другом снэпами ежедневно.
Монетизация- Искуственный дефицит—например, когда в Mario Kart или Subway Surfers предлагают тематические инап-покупки, которые ограничены по времени покупки или количеству. Поскольку это цифровой продукт, нет никакого реального обоснования того что его копия может “закончиться”.
- Pay to skip—когда вы пропускаете сложный уровень за реальные деньги. Обычно сложность постепенно возрастает до непроходимых уровней, чтобы мотивировать покупку.
Социальные паттерны- Социальная пирамида—когда определенные фичи открываются только в обмен на приглашенных друзей или когда каждый приглашенный дает вам кратный прирост в силе. Самый яркий пример (и возможно первая игра с ростом на такой механике) это
mybrute.com- Социальная обязанность—когда вы втягиваетесь в игру из-за друга, и продолжаете играть, чтобы не подвести его. Farmville использовал механику “поливки грядок”. В какой-то момент игры просто невозможно продвинуться дальше, не заплатив или не принудив друзей поливать ваши грядки ежедневно.
Психологические паттерны - Накопленная ценность—чем больше времени и денег игрок вложил, тем сложнее ему выйти из игры. Всевозможные кастомизации, скины и достижения служат наращиванию такой ценности.
- Накопленный прогресс—когда у вас постоянно есть незакрытые задачи и квесты, что мешает поставить точку и уйти из игры. Например, когда вы выполняете один квест, в процессе которого получаете следующий или даже несколько. Закончив первый, вы имеете пачку новых, которые уже частично пройдены, поэтому остаетесь еще ненадолго, чтобы дозакрыть их, и так по кругу.
—
От себя скажу, что все перечисленные приемы уже давно стали стандартом геймдизайна и их отсутствие скорее будет ошибкой геймдизайнера. Вопрос в основной ценности продукта/игры и пропорции этих приемов. В мобильных играх можно встретить проекты, полностью состоящие из таких механик, что превращает игрока в подопытную мышь, которая просто жмет на кнопки и платит. С другой стороны, добавление этих же механик может подогреть интерес к действительно качественному проекту.
Мне кажется, что в играх грань добра и зла определить довольно просто—игра должна приносить удовольствие, а не эксплуатировать наш рептильный мозг, который довольно легко подсадить на перечисленные механики.