Size: a a a

2020 June 25

К

Константин in GameDev for Web
Кароче, 1000 * 1000 - пиздец лагает
источник

К

Константин in GameDev for Web
Если втупую
источник

К

Константин in GameDev for Web
Если там еще слои и анимации
источник

К

Константин in GameDev for Web
и я не помню, чтобы пикси умеела в ортогональную карту с прямым рендером на GPU
источник

К

Константин in GameDev for Web
А, коль это объекты - то все плохо конечно же.
источник

К

Константин in GameDev for Web
Те это спрайты. Их тогда в партикл контейнер
источник

К

Константин in GameDev for Web
(мой импортер такое не умеет)
источник

К

Константин in GameDev for Web
Кароче, ,бесплатно:
1. Делаешь чанки по размеру вьюпорта при загрузке, и делаешь типа мапки, так как у тебя монолит.
2. Делаешь кулл чанков по вьюпорту явно - те те, которые вообще не видимы - удаляешь из контейнера, а которые решили показаться - добавляешь.
3. Делаешь рендер чанков в текстуру, если позволяет, или при мутации камеры.
4. Делаешь камеру, которая трансформирует вьюпорт, а не таскает контейнер.
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
Дмитрий Драницкий
Собрали tiled-карту 4700х2300 - трава, снег, деревья, кусты - всё объектами. Размер предполагаемой камеры указал красным прямоугольником. Меня беспокоит вопрос производительности - всё это чудо мы засовываем в PIXI.Container отдельными спрайтами, а камера-то небольшая. Камера реализована просто сдвигом контейнера относительно экрана (зоны видимости). Как оптимизировать нагрузку, не урезая карту и не дробя? И будет ли там много нагрузки на рендер и процессинг, если в один момент времени бОльшая часть карты будет за пределами видимости, будет ли пикси тратиться на работу с остальными объектами, вне зоны видимости? Буду благодарен за любой опыт
сначала бери pixi-viewport
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
там сразу куллинг каким-нибудь pixi-cull
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
потом придется своё писать когда это всё будет тормозить
источник

К

Константин in GameDev for Web
Оно будет тормозить :)
источник

К

Константин in GameDev for Web
Оно же обновлять трансформы будет
источник

К

Константин in GameDev for Web
если это все объекты, а не тайлы
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
ну сначла не будет. когда плохо станет, тогда придется переделывать
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ivan Popelyshev
ну сначла не будет. когда плохо станет, тогда придется переделывать
2000х3000?
Будет сразу
источник

К

Константин in GameDev for Web
Он только перса или камеру начнет двигать - и эти асе 200х300 или сколько там попадает, будет висеть
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
2000х3000 ОБЪЕКТОВ?
источник

К

Константин in GameDev for Web
а, 4700х2300
источник

К

Константин in GameDev for Web
ну я понял да, в единицах тайледа
источник