Size: a a a

2020 July 24

К

Константин in GameDev for Web
И охренел... Это вообще реально? Там просто 90% надо лопатить
источник

ES

Evgeny Shestakov in GameDev for Web
там говорили автор использовал хаки и хардкодил, чтобы выжать производительность. так что код там специфичный местами)
источник

К

Константин in GameDev for Web
Я думаю было тупо перегонять с CAXE
источник

К

Константин in GameDev for Web
Так как ща какой-то непонятный лапша
источник

К

Константин in GameDev for Web
Тут еще макросов вагон, хз что выкидывать что нет
источник

A

Andrew in GameDev for Web
скомпиль в жс и перепиши с него, либо декомпильни флешовый
источник

К

Константин in GameDev for Web
Andrew
скомпиль в жс и перепиши с него, либо декомпильни флешовый
Там байткод не флешовый
источник

ES

Evgeny Shestakov in GameDev for Web
а ктото же портировал уже на js
источник

К

Константин in GameDev for Web
Вернее он нихера не декомпилится чисто
источник

К

Константин in GameDev for Web
Evgeny Shestakov
а ктото же портировал уже на js
Он компилируется в него.
источник

A

Andrew in GameDev for Web
Evgeny Shestakov
а ктото же портировал уже на js
оно компилится и на гите есть несколько билдов
источник

К

Константин in GameDev for Web
Andrew
скомпиль в жс и перепиши с него, либо декомпильни флешовый
Да походу так проще.
Просто мне делать миллион проксей, так как те же колбеки у нас - не колбеки, а вызываемые объекты ASfunction
источник

h

hawk in GameDev for Web
Интересно, как часто веб-игрушки на entity component system пишут?
источник

К

Константин in GameDev for Web
Да их в принципе не так часто пишут на них
источник

К

Константин in GameDev for Web
проблема с ECS в JS в JS
источник

h

hawk in GameDev for Web
Константин
проблема с ECS в JS в JS
А если ts?
источник

К

Константин in GameDev for Web
Отсутсвие Value Type и явных типов в любом случае ноги ломает
источник

К

Константин in GameDev for Web
и любые тонны фильтров систем делают некоторые проблемы с аллокациями
источник

К

Константин in GameDev for Web
Если просто крутишь миллион объектов = ок, но если у тебя миллион групп по 1000, то уже проблема, так как нужно системам делать фильтры по типам компонентов
источник

К

Константин in GameDev for Web
И вот начинается:

class Position { type = "vector", x  = 10, y = 20}
class Rotation { type = "rotation", angle = 20}
class IsDamage {}
источник