Size: a a a

2021 February 17

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
чтобы не пересчитывать все
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
удалять можно смело
источник

К

Константин in GameDev for Web
Там зависит от GC
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
если использования нет
источник

К

Константин in GameDev for Web
Сергей Запотылок
если использования нет
А циклическая ссылка :)
источник

К

Константин in GameDev for Web
Она будет в таблице
источник

К

Константин in GameDev for Web
Перекресно
источник

К

Константин in GameDev for Web
Там в браузерах жопошный GC
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
такой же механизм. просто нужно пройтись по табличке и, грубо, собрать табличку для этой ссылки
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
ну если жопошный - тогда хз :)
источник

К

Константин in GameDev for Web
источник

EP

Evgeniy Pavlov in GameDev for Web
любой GC делает стоп ворлд, по-другому еще ни кто не научился. и ни каких снепшотов ни один GC не делает. у меня вопрос в том, подбирает ли двидок для этого стопа момент когда ни какой поток исполнения не активен, либо тупо по каким-то своим соображениям стопает и делает свое грязное дело
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ну он не может подобрать нормально, так как ты можешь стопнуть в холостом режиме, а далее будет тяжёлая функция - привет, нагрузили в х2.
По сути это как с FPS - ошибка предположения всегда возможна, и всегда происходить.
Он пытается не трогать, если память не сильно сегментированна и  нету постоянных аллокаций.
Те пулы - твои друзья.
Ну или линейная память.
источник

К

Константин in GameDev for Web
Казус в том, что проверка происходит в момент аллокации, а аллокаций происходит в момент тяжёлых вычислений - он обязан дернуть GC чтобы дать кусок памяти, если все плохо.
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
да. глянул видос. все короткоживущие вынесены в минорный гц и если мы дошли до мажорного, то все плохо и будет лаг
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
а про стоп ворлд там же в concurrent написано
источник

EP

Evgeniy Pavlov in GameDev for Web
Сергей Запотылок
а про стоп ворлд там же в concurrent написано
конкарент - это значит что часть процесса очистки распараллеливается. т.е. просто сокращается время стопа, но полностью от него избавиться невозможно
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
это когда всю таблицу синхронизируют в паралель
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
и частичную дефрагментацию
источник

СЗ

Сергей Запотылок... in GameDev for Web
минимальная задержка будет
источник