Size: a a a

2021 March 04

К

Константин in GameDev for Web
Те если он гонится через gl/metal, то прикольно
источник

DK

Denis Klyuev in GameDev for Web
идеально было бы ещё сцены на jsx писать, если бы жизненный цикл поддерживался, а не только изначальная разметочка (эх, мечты, мечты)
источник

К

Константин in GameDev for Web
Denis Klyuev
идеально было бы ещё сцены на jsx писать, если бы жизненный цикл поддерживался, а не только изначальная разметочка (эх, мечты, мечты)
Я думаю умеет
источник

DK

Denis Klyuev in GameDev for Web
Константин
Он через gl native? Или так же в webView?
честно - хз, не вдавался. я прочитал про это дело, охренел, и закрыл страницу)
источник

К

Константин in GameDev for Web
В pixi-fiber же умеет
источник

К

Константин in GameDev for Web
Three-fiber
источник

К

Константин in GameDev for Web
Да почти все
источник

DK

Denis Klyuev in GameDev for Web
и что, с апдейтом пропсов компонент (некий DisplayObject) получает эти изменения/пересоздаётся?
источник

К

Константин in GameDev for Web
Нет
источник

К

Константин in GameDev for Web
Он виртуальный кешированный висит
источник

К

Константин in GameDev for Web
Из пула берется
источник

К

Константин in GameDev for Web
И просто выставляется
источник

EP

Evgeniy Pavlov in GameDev for Web
Константин
(любой use*)
это лучшее что произошло с реактом за все время его существования. оверхед там минимальный, потому что весь оверхед сидит в виртуальном доме, а не в высокоуровневой обертке
источник

К

Константин in GameDev for Web
Evgeniy Pavlov
это лучшее что произошло с реактом за все время его существования. оверхед там минимальный, потому что весь оверхед сидит в виртуальном доме, а не в высокоуровневой обертке
На самом деле оверхед там довольно большой, во всех этих деспетчерах которые котролят стейт
источник

К

Константин in GameDev for Web
Не забываем, что каждый ченж состояни, который тригерит ререндр, как бы, создаёт компоненту
источник

К

Константин in GameDev for Web
Со всеми ее нутрями:)
источник

EP

Evgeniy Pavlov in GameDev for Web
и склассами все ровно тоже самое, каждый ченж тригеррит рендер
источник

EP

Evgeniy Pavlov in GameDev for Web
скорее наоборот, с помощью useEffect реакту проще детектить когда состояние не изменилось. плюс намного более элегантно это в коде с хуками описывается по сравнению с убогими классовыми методами жизненного цикла
источник

К

Константин in GameDev for Web
Но он не создаёт все что внутри класса
источник

К

Константин in GameDev for Web
useEfect принимает колбек
источник