Size: a a a

2021 April 06

g

gnoblin in GameDev for Web
Alexey Gulev
наверное, можно это описать, как культура заинтересованности в хорошем результате всеми участниками процесса разработки.
Ага
источник

g

gnoblin in GameDev for Web
ПРАВИЛА БЕЗ
После перерывов часто ловлю на мысли что идея тупая
:))
источник

П

ПРАВИЛА БЕЗ... in GameDev for Web
ПРАВИЛА БЕЗ
После перерывов часто ловлю на мысли что идея тупая
Так что перерывы топ
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
вообще классно иметь продюсера.
но его нет у нас. Поэтому раз в неделю (или реже) я пытаюсь абстрагироваться от разработки, запустить игру как игрок и поиграть, посмотреть, что эти оболтусы там понаделали.
еще очень классно плейтесты проводить. Просто смотреть из-за плеча как кто-то играет и делать пометки. С консьюмерскими вставками с этим было проще, сейчас, во время пандемии, сложно.
источник

К

Константин in GameDev for Web
Alexey Gulev
вообще классно иметь продюсера.
но его нет у нас. Поэтому раз в неделю (или реже) я пытаюсь абстрагироваться от разработки, запустить игру как игрок и поиграть, посмотреть, что эти оболтусы там понаделали.
еще очень классно плейтесты проводить. Просто смотреть из-за плеча как кто-то играет и делать пометки. С консьюмерскими вставками с этим было проще, сейчас, во время пандемии, сложно.
Ну я бы конечно нашел какой-то раздалбая, чтобы он поиграл рядом с тобой и поныл что ему не нравится
источник

К

Константин in GameDev for Web
Я не могу вообще обстрагироваться
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
Константин
Ну я бы конечно нашел какой-то раздалбая, чтобы он поиграл рядом с тобой и поныл что ему не нравится
плейтестеры одноразовые. нельзя чтобы кто-то плейтестил 2 раза.
а продюсер смотрит проф взглядом.
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
Константин
Я не могу вообще обстрагироваться
и да, это очен сложно и поэтому нужен отдельный человек, который находится на совершенно другом уровне разработки и е будет оглядываться на “ну в коде так проще сделать” или “ну какой арт нашли на стоках, такой и вставили”.
Когда ты сам код писал, ты сам, хочешь ты того или нет, себя оправдываешь, срезаешь углы или неудобные места. Часто даже не сознательно. Но за годы практики иногда это получается и даже неплохо.
Я просто выработал себе несколько правил, вроде “Весь код говно всегда и везде”, “лучший код -это не написанный код”,  “нет кода - нет проблем” и т.д

Игру как конечный и цельный продукт нужно любить и ценить больше всего, а не свою работу над ней. Все что ты пишешь и делаешь лишь шаги к достижению цели. Язык программирования, движок, архитектура, код логики и вообще все, это просто инструменты. Если инструмент не подходит - меняем, если не нравится результат, переделываем и т.д. Как только появляется “ууу, я так классно написал, ваши правки все ломают” - начинаются проблемы. Если для пользы конечному продукту нужны правки - значит они нужны, если твой код не может в эти правки, очень жаль, напиши новый. Причем обычно написать новый не проблема, если у программиста нормальное к этому отношение, но проблема, если он становится на дыбы и начинает саботировать работу доказывая свою точку зрения (не всегда сознательно).
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
я регулярно выбрасываю код, рефакторю, переписываю. Обычно это гораздо проще, чем кажется. Стараюсь не привязываться к коду как к результату труда совсем. т.к. это не результат, а инструмент достижения цели
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
а результат труда тогда что?
источник

К

Константин in GameDev for Web
Alexey Gulev
я регулярно выбрасываю код, рефакторю, переписываю. Обычно это гораздо проще, чем кажется. Стараюсь не привязываться к коду как к результату труда совсем. т.к. это не результат, а инструмент достижения цели
Жаба не душит? Что ты вот когда-то потратил н часов на задачу,  а ща надо ещё М на такое же
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
Георгий
а результат труда тогда что?
конечный продукт, игра как цельный экспириенс для игрока, а не код, арт, звуки или еще что-то
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
Константин
Жаба не душит? Что ты вот когда-то потратил н часов на задачу,  а ща надо ещё М на такое же
очень душила раньше. но как показала практика, каждая итерация идет быстрее предыдущей. Результат всегда лучше. Но я это делаю все время, что работаю с кодом. Я никогда не был крутым программистом и всегда считал, что прграммирование это ремесло.
начал рефакторить еще работая над самой первой игрой, даже не зная что это рефакторинг. Просто узнавал что-то новое, понимал какую херню я раньше делал и менял все в целом проекте по новому.  На втором проекте ГД постоянно хотел разные штуки, я постоянно переделывал все, чтобы их внедрить (потом он еще несколько лет иногда вспоминал, как же круто было со мной работать, что я делал все что он просил и все классно работало)
На таких проектах набил руку так, что на первое работе уже рефакторил продакшен проект на десятки (может и сотни) миллионов человек в продакшене.

сорян, если эта точка зрения кого-то задевает, но писать код не сложнее чем любое другое ремесло. 0 сакральности. Просто упорно делай, итерируй и повторяй.
источник

VS

Vladimir Saponenko in GameDev for Web
Alexey Gulev
очень душила раньше. но как показала практика, каждая итерация идет быстрее предыдущей. Результат всегда лучше. Но я это делаю все время, что работаю с кодом. Я никогда не был крутым программистом и всегда считал, что прграммирование это ремесло.
начал рефакторить еще работая над самой первой игрой, даже не зная что это рефакторинг. Просто узнавал что-то новое, понимал какую херню я раньше делал и менял все в целом проекте по новому.  На втором проекте ГД постоянно хотел разные штуки, я постоянно переделывал все, чтобы их внедрить (потом он еще несколько лет иногда вспоминал, как же круто было со мной работать, что я делал все что он просил и все классно работало)
На таких проектах набил руку так, что на первое работе уже рефакторил продакшен проект на десятки (может и сотни) миллионов человек в продакшене.

сорян, если эта точка зрения кого-то задевает, но писать код не сложнее чем любое другое ремесло. 0 сакральности. Просто упорно делай, итерируй и повторяй.
Всё верно! Всегда важно понимать что ты не пишешь код, а делаешь продукт. И тут жаба должна душить не за средство (код) а за результат. Можно пожадничать своим временем и не внести правки и в итоге потерять больше в качестве продукта. Конечному пользователю как правило плевать как продукт разрабатывался, кем и в каких условиях)
источник

П

ПРАВИЛА БЕЗ... in GameDev for Web
Vladimir Saponenko
Всё верно! Всегда важно понимать что ты не пишешь код, а делаешь продукт. И тут жаба должна душить не за средство (код) а за результат. Можно пожадничать своим временем и не внести правки и в итоге потерять больше в качестве продукта. Конечному пользователю как правило плевать как продукт разрабатывался, кем и в каких условиях)
О привет, как ваш Like A King?
источник

VS

Vladimir Saponenko in GameDev for Web
ПРАВИЛА БЕЗ
О привет, как ваш Like A King?
Заморозил пол года назад, не получился у нас запуск. Сейчас занимаюсь другими проектами)
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
вот ситуация из жизни, но без имен и названий проектов (про заинтересованность в результате, а не просто делаение тасков)
приходит чувак, говорит, что играть на слабых устройствах невозможно, давай сделаем 60fps , пожертвуя графонием и вообще всем. т.к. на его хайэнд играется хорошо на 60фпс.

Есть 2 пути, 1й просто взять и сделать как просит начальник. тебе ничего не будет. сделать это просто и быстро.
2й, сесть и проанализировать что не так с опытом человека (ты же знаешь что 30фпс это норм и все должно быть отлично) и найти реальную причину

совершенно так же строится взаимоотношение во многих сферах. Напр. в игры приходят люди и говорят, что они хотят чтобы ты сделал для них. Ты делаешь и ловишь волну хейта и оценку ниже плинтуса. в следующий раз, ты уже не просто делаешь что просят. А анализируешь, что юзер реально хочет. Почему он недоволен чем-то и почему думает, что его предложение это исправит  и т.д.

Или пример из жизни работы над движком. Приходит кто-то на форум или в ишью трэкер и говорит "хочу это!". Ты начинаешь узнавать, спрашивать для чего и про юзкейсы, и оказывается ему совсем не это нужно или то, что ему нужно, можно достичь проще или лучше и т.д.
источник

VP

Vadim  Postnikov in GameDev for Web
ну 30fps это больно конечно когда привык играть в 60fps
поэтому тут наверное начальник вполне себе может быть прав. Вот только вопрос в том, на сколько нужно эти 60fps основной массе пользователей слабых устройств :)
источник

AG

Alexey Gulev in GameDev for Web
нет, не прав.
мы нашли причину плохого опыта и она была связана с инпутом, а не фпс.
и человек играющий на low end девайсе не играет в тоже самое время на high end, т.е. он не сравнивает 60 и 30 фпс, как это далфл начальник. У него совершенно другой опыт взаимодействия в устройством и игрой и другие ожидания.
источник

VP

Vadim  Postnikov in GameDev for Web
ну так я и говорю что если привык играть на 60 то на 30 играть больно
источник