Интернет вчера обнаружил, что у многих игровых журналистов вместо мозгов появляется песок, когда дело заходит об обсуждении пиратства. Особо отличился Зуев, но умных мыслей за десять лет от этого человека можно пересчитать по пальцам. Интересно еще и то, что он у себя на подкасте рекламирует какую-то прогу для просмотра пиратских фильмов.
Если говорить о самом пиратстве — здесь вообще однозначного мало. Могу сказать даже больше, попытки исследовать пиратство и экономические убытки особо ничем не завершались, везде все то же самое: ну, отследить влияние пиратства на продажи очень сложно.
Наверное легче обсуждать этическую сторону вопроса, чем экономическую. Мне, к примеру, грустно, когда независимый разработчик пишет какую-то штуку, чтобы прокормить себя, а потом
его исходный код сливают в общий доступ. Хоть случай и некрасивый, но, к счастью, автору это не помешало заработать на ассете после релиза (более того, он стал довольно популярным).
Моя этика не позволяет мне волноваться за бедную корпорацию, которая «упустила прибыль». Они почему-то об этике забывают сразу же, как только на горизонте появляются деньги. Вводящая в заблуждение реклама, патенты на то, чтобы вы больше донатили в играх, буквальное использование психоанализа в маркетинговых кампаниях, чтобы развивать в людях консьюмеризм — обсуждать можно долго. Это ни в коем случае не аргумент «ну они плохо поступают, можно спиратить», нет. Просто нужно не забывать целостную картину в разговорах об этике — кто у кого «берет» и почему. Ну и масштабы тоже забывать не стоит: одно дело корпорация, а другое дело инди-разработчик с небольшим бюджетом.
Вообще даже самые хардкорные пираты умеют донатить людям, чьими услугами они пользуются. Рутрекер недавно вообще 2 миллиона накраудфандил на новые диски хранителям редких раздач. Кто-то пиратит игры как демоверсии: играют и потом покупают, если нравится.
Тут я вообще могу начать серьезную дискуссию о том, что пиратство позволяет сохранить множество редких и труднодобываемых вещей: артхаусное и древнее кино, старые образы игр (помните, как Nintendo для Nintendo Classic Mini
использовала для игр формат iNES, который был придуман пиратами?) и редкие музыкальные релизы.
И это мы еще не касались важнейших вопросов о доступности информации, образования и культуры. Есть люди, которые изучали целые специальности по пиратскому контенту, а потом становились крутыми специалистами.
Стыдно, когда пиратство сравнивают с воровством (хочу отметить, что именно сравнивают, а не просто используют глаголы украсть/украл). Суть воровства в том, что убытки крайне легко посчитать: был предмет, его спиздили, его больше нет. С играми все тяжелее, там хитрые толстосумы считают «упущенную прибыль» по такой простой логике: если спиратил, значит мог бы купить, но не купил.
Наверное, самый большой урон от пиратства ощущают в основном мелкие инди-разработчики, но какой процент спиративших игру реально бы ее купили? Как популярность пиратской версии коррелирует с лицензионными продажами? Влияет ли пиратство на обсуждаемость игры, а следовательно на ее выручку?
Самым точным экспериментом было бы смоделировать две ситуации. Взять две идентичные игры: первая будет продаваться и лежать на трекере, а вторая только продаваться и ее нельзя нигде скачать нелегально. И посмотреть, какой будет динамика.
К сожалению, этот эксперимент невозможен: поведение игроков всегда будет отличаться, будет невозможно создать идентичные информационные условия вокруг релизов, а нам придется отслеживать слишком большое количество переменных.
Вот так и получается, что какие-то писатели букв про игры выносят однозначные вердикты по довольно сложным темам. Профессиональная ли это деформация от частого общения с разработчиками, издателями и магазинами; простая и выгодная позиция, чтобы не нарушить деловых связей или что-то другое — такой же открытый вопрос.
Да, очень грустно, что кто-то может воспользоваться продуктом твоего труда не заплатив ни копейки. Поэтому если вам нравится что-то, что вы спиратили (ну, так получилось, с кем не бывает) — занесите деньги автору.