Size: a a a

2020 April 14

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
в майке нет групп в юв эдиторе
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
даже в максе есть, в майке нет
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
это главная причина использовать ризом
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
особенно если оверлапы не просто отзеркаленных частей а разного рода другие оверлапы
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
ну я пока так далеко не заходил, ничо не могу сказать
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
а нарезать шелы лично мне удобнее в разы в майке, тем более это можно сделать парой кнопок по хардам и выпрямлять удобнее в майке как по мне
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
Vitaliy
ну я пока так далеко не заходил, ничо не могу сказать
на ювишках собаку съел, единственное что получается прям хорошо
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
иногда такие финты ушами делать приходится дабы ТД сэкономить жуть
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒
иногда такие финты ушами делать приходится дабы ТД сэкономить жуть
А ну давай кулстори.
Нам нужны примеры
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
GET_TO_DA_CHOPPA
А ну давай кулстори.
Нам нужны примеры
НДА
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
источник

M

Ma Sido in Maya 3D
а на что это влияет? там 2 опции всего, у майи на официальном сайте всё что есть это "Shell Distribution
Determines how shell placement is associated to UV tiles."
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
я тут экономил ТД тремя уровнями, экономил, а сраный пейнтер не хочет прожектить без учёта ТД. Залупу рисует какую-то
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
GET_TO_DA_CHOPPA
А ну давай кулстори.
Нам нужны примеры
ну например
1. иногда приходится выдумывать какие то особые разрезы эджлупами на геометрии что бы сделать тайлинг для длинных поверхностей не просто край юв пространства к другому краю, а внутри этого юв пространства. непонятно объяснил, но хз как по другому.
2. иногда надо учитывать не просто паддинг между шелами, а что бы ещё шелы были заснаплены к сетке с низким разрешением что бы стык НА МИПМАПАХ не вылез боком
3. иногда приходится  выравнивать шелы не просто что бы было ровно, а продумывать наперед где будут прямые части на текстуре нормальками отбиты что бы не было лесенки, типа ну да там могут быть потяжки на юв незначительные, но какая нибудь линия будет ровной зато, опять же на мипмапах что бы было хорошо.
без примеров нихуя не понятно, но показать не могу, а лепить что то с нуля просто что бы показать мне лениво, сори
источник

S.

Slava . in Maya 3D
Vitaliy
потому что я работаю с пай-меню и мне так проще
у меня почему то не всегда корректо в фейсы конвертит
видимо не обнуляет предыдущий селекшн
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
Slava .
у меня почему то не всегда корректо в фейсы конвертит
видимо не обнуляет предыдущий селекшн
да кстати, такая же фигня. я обычно изолирую выделенные шелы, перехожу в фейсы и выделяю изолированное
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒... in Maya 3D
Vitaliy
я тут экономил ТД тремя уровнями, экономил, а сраный пейнтер не хочет прожектить без учёта ТД. Залупу рисует какую-то
а его можно как то заставить прожектить ровно по тд?
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
ну трипланарка же, она работает от своих координат
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
а не от юв
источник