ну они как бы о юридических вопросах, а мне до своей студии ещё много лет опыта получать, потом о стартовом капитале думать, потом где сотрудников искать и только потом уже думать о том как всё это оформлять
я за юнити не могу сказать, только про UE4. в UE на блупринтах можно сделать примерно всё. а что не сделать - сделать на С++ и всё равно прокинуть в блупринты
ну они как бы о юридических вопросах, а мне до своей студии ещё много лет опыта получать, потом о стартовом капитале думать, потом где сотрудников искать и только потом уже думать о том как всё это оформлять
стартовый капитал для лохов. продал машину и вот тебе стартовый капитал :)
что не совсем? понятно, что можно все через код только но в целом там оно везде и дает много удобства даже банальный кисмет на ue3 и udk (не говоря уже о уе4) мне много полезного дал, пока я с ними работал
я за юнити не могу сказать, только про UE4. в UE на блупринтах можно сделать примерно всё. а что не сделать - сделать на С++ и всё равно прокинуть в блупринты
Ну вот да, в УЕ я знаю, что в блупринтах собирается примерно все. Но с точки зрения разделения "что лучше блупринтами оставить, а что лучше уже кодом писать" – есть какие-то общие правила-рекоммендации?
Ну вот да, в УЕ я знаю, что в блупринтах собирается примерно все. Но с точки зрения разделения "что лучше блупринтами оставить, а что лучше уже кодом писать" – есть какие-то общие правила-рекоммендации?
Ну вот да, в УЕ я знаю, что в блупринтах собирается примерно все. Но с точки зрения разделения "что лучше блупринтами оставить, а что лучше уже кодом писать" – есть какие-то общие правила-рекоммендации?
Ну вот да, в УЕ я знаю, что в блупринтах собирается примерно все. Но с точки зрения разделения "что лучше блупринтами оставить, а что лучше уже кодом писать" – есть какие-то общие правила-рекоммендации?
математику и клиент-серверное взаимодействие я бы делал кодом (но не делаю, пушо времени нет), потому что блупринтами выходит очень громоздко и потом тяжело поддерживать