Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД

2020 December 08

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
та даже так не до конца понятно. Я вот для себя точно уяснил, что при подъёме сложности через баланс - падает ретеншн но растёт монетизация. Следовательно и цель у баланса может быть разная. Если необходимо протянутьт игроков как можно дальше, а там дальше уже зарыта какая-то крутая монетизация(Как в WOT), то в начале стоит упростить. А если трафик дешёвый и игроков море, а играют сплошные нищеброды, то лучше повысить на старте сложность, чтобы отсеять не платящую аудиторию.
И это я ещё не говорю о жанре, сеттинге и особенностях.
Это очень грубо говорить как поднятие сложности = рост монетизации)))))))))))))))))))))))))000)000)00)))0)0)))0))
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
*это эпилептическая улыбка была*
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
та даже так не до конца понятно. Я вот для себя точно уяснил, что при подъёме сложности через баланс - падает ретеншн но растёт монетизация. Следовательно и цель у баланса может быть разная. Если необходимо протянутьт игроков как можно дальше, а там дальше уже зарыта какая-то крутая монетизация(Как в WOT), то в начале стоит упростить. А если трафик дешёвый и игроков море, а играют сплошные нищеброды, то лучше повысить на старте сложность, чтобы отсеять не платящую аудиторию.
И это я ещё не говорю о жанре, сеттинге и особенностях.
зачем вообще отсеивать игроков? может они сегодня нищеброды, а завтра 5 баксов занесут
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Aili (47
зачем вообще отсеивать игроков? может они сегодня нищеброды, а завтра 5 баксов занесут
ну, я с тобой согласен, но мало ли какие там мысли могут быть у конкретного проекта
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
у какого проекта могут быть мысли намеренно отсеивать аудиторию?
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Evgeny Protasov
Я понял свою ошибку.
Математика это инструмент регулирования роста сложности.
А понять мне хотелось какие есть в принципе варианты роста сложности и чем они обусловлены.
Как раз нашел релевантную статью - https://app2top.ru/game_development/gdc-2014-wooga-rasskazala-o-fuuu-faktore-38494.html
Короче, посмотри по хештегу #кейс , оформи также и мы тебе накидаем на лопату кучу всяких идей)
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
это не закрытый покерный турнир с входным билетом в 10к
источник

S

Sergey in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ну, например, чем больше сложность, тем раньше заплатят. Те кто заплатил имеют большой шанс заплатить во второй раз и у них увеличивается ретенгшн
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Sergey
Ну, например, чем больше сложность, тем раньше заплатят. Те кто заплатил имеют большой шанс заплатить во второй раз и у них увеличивается ретенгшн
Или вырастет чарн рейт.
источник

S

Sergey in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
да, но он и так есть, даже с нулевой сложностью
источник

S

Sergey in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
вообщем я слышал про такие кейсы, - нам лучше получить доллар сейчас, чем 2 через год.
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Aili (47
у какого проекта могут быть мысли намеренно отсеивать аудиторию?
хз) Сервера кто-то не хочет оплачивать за не платящую аудиторию))))))))
источник

IL

Ihor Lysenko in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
хз) Сервера кто-то не хочет оплачивать за не платящую аудиторию))))))))
рекламу хуячить им :)
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Sergey
вообщем я слышал про такие кейсы, - нам лучше получить доллар сейчас, чем 2 через год.
Для гипперказуала да, для мидкора нет.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ну типа, все СУПЕР ситуативно.
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ihor Lysenko
рекламу хуячить им :)
+
источник

S

Sergey in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Вообщем - делаешь что-то среднее, хоть какую-то сложность, потом затягиваешь/отпускаешь и смотришь на метрики. Я делаю так.
источник

EP

Evgeny Protasov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
Короче, посмотри по хештегу #кейс , оформи также и мы тебе накидаем на лопату кучу всяких идей)
понял)
источник

EP

Evgeny Protasov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
#кейс

Вводная: мобильный экшен раннер, игрок управляет персонажем, который бежит по дороге и уворачивается от различных ловушек, игровой процесс разбит на уровни. Задача - сгенерировать первые 50 уровней, чтобы игрок был максимально вовлечен. При генерации уровня можно включать в него различные ловушки, расстояния между ними, частоту возможного появления и т.д. Вопрос в том на что опираться, когда проектируешь уровень за уровнем. Игрок может в какой-то момент захотеть столкнуться с новой ловушкой, где-то испытать сложность прохождения, а где-то войти в медитативный поток.

Наше решение: на первых уровнях игрок постепенно знакомится с базовыми ловушками, проиграть почти невозможно, далее каждые 10 уровней вводим новую ловушку, игроку становится в начале сложно из-за того, что к новой ловушке нужно привыкнуть. Также в конце каждого сета из 10 уровней увеличиваем частоту появления ловушек. Интуитивно - фан есть, разнообразие тоже.

Вопросы: есть ли базовые методы удержания вовлечения игрока? что важнее (например, в процентном соотношении) - разнообразие или рост сложности (вызов) ? в целом интересует теория, чтобы заново не изобретать велосипед и иметь какой-то фундамент на основе чужих ошибок.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Evgeny Protasov
#кейс

Вводная: мобильный экшен раннер, игрок управляет персонажем, который бежит по дороге и уворачивается от различных ловушек, игровой процесс разбит на уровни. Задача - сгенерировать первые 50 уровней, чтобы игрок был максимально вовлечен. При генерации уровня можно включать в него различные ловушки, расстояния между ними, частоту возможного появления и т.д. Вопрос в том на что опираться, когда проектируешь уровень за уровнем. Игрок может в какой-то момент захотеть столкнуться с новой ловушкой, где-то испытать сложность прохождения, а где-то войти в медитативный поток.

Наше решение: на первых уровнях игрок постепенно знакомится с базовыми ловушками, проиграть почти невозможно, далее каждые 10 уровней вводим новую ловушку, игроку становится в начале сложно из-за того, что к новой ловушке нужно привыкнуть. Также в конце каждого сета из 10 уровней увеличиваем частоту появления ловушек. Интуитивно - фан есть, разнообразие тоже.

Вопросы: есть ли базовые методы удержания вовлечения игрока? что важнее (например, в процентном соотношении) - разнообразие или рост сложности (вызов) ? в целом интересует теория, чтобы заново не изобретать велосипед и иметь какой-то фундамент на основе чужих ошибок.
Как мне кажется, базовая настройка проходит эмпирическим путем. Затем, проводится анализ того как это работает и происходит понятие того правильно ли это для проекта или нет. Во всех случаях вы интерпретируете выводы на ваши действия.

Но по делу. Мне кажется, что ваше решение, базово, вполне нормальное и с виду не кажется плохим.

На вовлечение может сказаться абсолютно все и сложность это один из факторов. Никто не скажет тебе тут как лучше сделать, нужно делать А/B тест, в рамках которого будет разная сложность в дух когортах. Таким образом, постоянно тестируя сложность, вы можете найти оптимальную сложность под ваши уровни.

Забегая наперед скажу, что эта сложность может быть динамичной. Можно сделать ряд ловушек, которые будут появляться в тот момент, когда это важно гейм-дизайну.

Разнообразие кор-геймплея (если так можно сказать) как и мета это тоже влияет, но больше на долгосрочный период. Так, если у вас возвращение 1 дня 50% значит, что у вас затягивающий кор, но если возвращение 7 дня 1% значит, что на 7 день или нечего делать или все уже надоело.
источник