#кейс
Вводная: мобильный экшен раннер, игрок управляет персонажем, который бежит по дороге и уворачивается от различных ловушек, игровой процесс разбит на уровни. Задача - сгенерировать первые 50 уровней, чтобы игрок был максимально вовлечен. При генерации уровня можно включать в него различные ловушки, расстояния между ними, частоту возможного появления и т.д. Вопрос в том на что опираться, когда проектируешь уровень за уровнем. Игрок может в какой-то момент захотеть столкнуться с новой ловушкой, где-то испытать сложность прохождения, а где-то войти в медитативный поток.
Наше решение: на первых уровнях игрок постепенно знакомится с базовыми ловушками, проиграть почти невозможно, далее каждые 10 уровней вводим новую ловушку, игроку становится в начале сложно из-за того, что к новой ловушке нужно привыкнуть. Также в конце каждого сета из 10 уровней увеличиваем частоту появления ловушек. Интуитивно - фан есть, разнообразие тоже.
Вопросы: есть ли базовые методы удержания вовлечения игрока? что важнее (например, в процентном соотношении) - разнообразие или рост сложности (вызов) ? в целом интересует теория, чтобы заново не изобретать велосипед и иметь какой-то фундамент на основе чужих ошибок.
Как мне кажется, базовая настройка проходит эмпирическим путем. Затем, проводится анализ того как это работает и происходит понятие того правильно ли это для проекта или нет. Во всех случаях вы интерпретируете выводы на ваши действия.
Но по делу. Мне кажется, что ваше решение, базово, вполне нормальное и с виду не кажется плохим.
На вовлечение может сказаться абсолютно все и сложность это один из факторов. Никто не скажет тебе тут как лучше сделать, нужно делать А/B тест, в рамках которого будет разная сложность в дух когортах. Таким образом, постоянно тестируя сложность, вы можете найти оптимальную сложность под ваши уровни.
Забегая наперед скажу, что эта сложность может быть динамичной. Можно сделать ряд ловушек, которые будут появляться в тот момент, когда это важно гейм-дизайну.
Разнообразие кор-геймплея (если так можно сказать) как и мета это тоже влияет, но больше на долгосрочный период. Так, если у вас возвращение 1 дня 50% значит, что у вас затягивающий кор, но если возвращение 7 дня 1% значит, что на 7 день или нечего делать или все уже надоело.