Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД

2020 December 08

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Хм. даже интересно стало.
Я бы в начале сам выяснил что хочу от философии баланса.
Потом забалансил бы так как чувствую.
Потом глянул бы плей тесты и в результате этих плей тестов немного подтюнил бы.
Потом глянул бы результаты аналитики и в результате изучения аналитики что-то подтюнил бы.
Потом когда появлялась бы новая теория тестил бы её на АБтестах
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
который кейс, 4-й уже?
хоть бы раз хоть один ответ был с реальным примером
"а вот у нас раннер был, мы там добавили прокачиваемые суперсапоги скороходы и у нас ретеншн сразу на 10% подскочил"
какие-то сплошные "мне кажется"
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
я вообще не уверен что ловушки могут быть фактором сложности в раннере... классические раннеры - это игры про ритм. что-то типа последовательности слайдов которые удобно выполнять. если в игре нет ритма, то играть не только сложно, но и неприятно. соответственно даже новые виды препятствий не должны ломать настройки ритма игры. а это в свою очередь сводит на нет саму идею увеличения сложности через новые препятствия. в классических раннерах сложность регулируется не ловушками, а скоростью ритма - частотой с которой надо выполнять действия. но даже при этом в бесконечных раннерах игроки умудряются не выходить из забега сутками (там проблема в том, что этап разгона для игроков слишком скучен и они таким образом пытаются его пропустить), на уровневых же раннерах, надо смотреть на Миньен Раш, наверное как эталон.
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Aili (47
который кейс, 4-й уже?
хоть бы раз хоть один ответ был с реальным примером
"а вот у нас раннер был, мы там добавили прокачиваемые суперсапоги скороходы и у нас ретеншн сразу на 10% подскочил"
какие-то сплошные "мне кажется"
Токсик Токсик Токсик)
источник

VB

Vladimir Baev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
не уверен, что мой коммент поможет, но подача новых механик и уровень крутоты в сайонара вайлд хартс просто запредельный. Я каждый раз думал - ну вы не сможете меня удивить, и каждый раз ошибался.
источник

VB

Vladimir Baev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
В общем, пока не прошел - не успокоился
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
есть у раннеров две альтернативы Blades of Brim и Hunter Run который на самом деле вообще не раннер
источник

ES

Eugen Sudak in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Aili (47
который кейс, 4-й уже?
хоть бы раз хоть один ответ был с реальным примером
"а вот у нас раннер был, мы там добавили прокачиваемые суперсапоги скороходы и у нас ретеншн сразу на 10% подскочил"
какие-то сплошные "мне кажется"
Тащемта НДА запрещает такие ответы постить. Тут многие под своими реальными именами сидят)
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Eugen Sudak
Тащемта НДА запрещает такие ответы постить. Тут многие под своими реальными именами сидят)
Думаешь, под нереальным именем НДА разрешает постить?)
источник

ES

Eugen Sudak in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Albert Kafizov
Думаешь, под нереальным именем НДА разрешает постить?)
Под нереальным именем доказать сложнее.
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Eugen Sudak
Под нереальным именем доказать сложнее.
Все равно нерукопожатно!
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Aili (47
который кейс, 4-й уже?
хоть бы раз хоть один ответ был с реальным примером
"а вот у нас раннер был, мы там добавили прокачиваемые суперсапоги скороходы и у нас ретеншн сразу на 10% подскочил"
какие-то сплошные "мне кажется"
Не вижу проблемы. Кейсы описаны достаточно точно, чтобы понять, что нужно человеку. А реальных примеров никто не даст - nda.
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
доктор, меня все игнорируют
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Tyapichu Radovilskiy
я вообще не уверен что ловушки могут быть фактором сложности в раннере... классические раннеры - это игры про ритм. что-то типа последовательности слайдов которые удобно выполнять. если в игре нет ритма, то играть не только сложно, но и неприятно. соответственно даже новые виды препятствий не должны ломать настройки ритма игры. а это в свою очередь сводит на нет саму идею увеличения сложности через новые препятствия. в классических раннерах сложность регулируется не ловушками, а скоростью ритма - частотой с которой надо выполнять действия. но даже при этом в бесконечных раннерах игроки умудряются не выходить из забега сутками (там проблема в том, что этап разгона для игроков слишком скучен и они таким образом пытаются его пропустить), на уровневых же раннерах, надо смотреть на Миньен Раш, наверное как эталон.
А можем ли мы назвать jetpack joyride ранером?
источник

BC

Boris Chupryaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Aili (47
который кейс, 4-й уже?
хоть бы раз хоть один ответ был с реальным примером
"а вот у нас раннер был, мы там добавили прокачиваемые суперсапоги скороходы и у нас ретеншн сразу на 10% подскочил"
какие-то сплошные "мне кажется"
вот тебе реальный пример. у нас мобильный экшен про машинки, мы нормально сделали и у нас сразу ретеншен на 8% подскочил
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Evgeny Protasov
#кейс

Вводная: мобильный экшен раннер, игрок управляет персонажем, который бежит по дороге и уворачивается от различных ловушек, игровой процесс разбит на уровни. Задача - сгенерировать первые 50 уровней, чтобы игрок был максимально вовлечен. При генерации уровня можно включать в него различные ловушки, расстояния между ними, частоту возможного появления и т.д. Вопрос в том на что опираться, когда проектируешь уровень за уровнем. Игрок может в какой-то момент захотеть столкнуться с новой ловушкой, где-то испытать сложность прохождения, а где-то войти в медитативный поток.

Наше решение: на первых уровнях игрок постепенно знакомится с базовыми ловушками, проиграть почти невозможно, далее каждые 10 уровней вводим новую ловушку, игроку становится в начале сложно из-за того, что к новой ловушке нужно привыкнуть. Также в конце каждого сета из 10 уровней увеличиваем частоту появления ловушек. Интуитивно - фан есть, разнообразие тоже.

Вопросы: есть ли базовые методы удержания вовлечения игрока? что важнее (например, в процентном соотношении) - разнообразие или рост сложности (вызов) ? в целом интересует теория, чтобы заново не изобретать велосипед и иметь какой-то фундамент на основе чужих ошибок.
@bread_crumb достойно в пин?
источник

BC

Boris Chupryaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
под "нормально сделали" - пачка плотной работы с аналитикой, отвалами пользователей, тыканьем пальцем в небо... а, и тексты пушей ещё!)
источник

С

Сергей in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Boris Chupryaev
вот тебе реальный пример. у нас мобильный экшен про машинки, мы нормально сделали и у нас сразу ретеншен на 8% подскочил
Хэштег забыл)))
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Boris Chupryaev
вот тебе реальный пример. у нас мобильный экшен про машинки, мы нормально сделали и у нас сразу ретеншен на 8% подскочил
Вот всегда так. Говоришь людям, как есть, а они не верят требуют чего-то еще.  Ясно же, нормально делай - нормально будет
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Boris Chupryaev
под "нормально сделали" - пачка плотной работы с аналитикой, отвалами пользователей, тыканьем пальцем в небо... а, и тексты пушей ещё!)
а чё вы сразу нормально не сделали?
источник