Size: a a a

2021 January 21

SA

Sergey Alekseev in NoRP • Чат
Ah shit, here we go again...
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
𝔗𝔢𝔫𝔢𝔟𝔯𝔦𝔲𝔰 𝔈𝔱𝔦𝔤𝔫𝔦𝔰
При всем уважении, не разделяю пренебрежения к DW, которое было высказано ~700 сообщений назад)

В PbtA, как ив Fate, при обработке заявки важно и какую цель преследует игрок (чего хочет добиться), и как он это реализует.

И ход с разбиванием двери не подходит, потому что цель хода - преодолеть препятствие, а целью заявки было нанести урон преследователям.

По фэйту, пожалуй, это проще оцифровывается, в силу бОльшей гибкости фейта. Каждая же PbtA заточена под определенный гейм-фокус.
Пренебрежение моё личное. Никого не заставляю его разделять. Это чувство и ощущение рождается от того, что я часто реально наблюдаю на игровых сессиях. Я понимаю, что это вполне себе может быть ошибкой экстраполяции частного случая на систему. Поэтому не думаю, что тут нуждаюсь в упоминании довольно частой ошибке.

Важность и ценность ответа на вопрос: "А зачем ты это делаешь?" В Fate и PbtA крайне не равносильная. На играх в PbtA чаще всего игроки приходят к такой практике:

1. Они зачитывают начало триггера хода, чтобы среагировать именно его словно они нажимают на «кнопку»;
2. Мастер церемоний понимает, что они хотят затригерить конкретный ход;
3. Игрок в зависимости от успеха или неудачи действует соответственно. Без возможности влиять на степень успешности своей проверки. Запомним этот момент. И вот на это шагу PbtA также проваливается предоставить механику нарративного влияния игрока добиваться то, что он хочет.

В PbtA очень легко играть без ответа на вопрос выше. Нет никаких к этому сложностей. Только порой из-за незнания тела ходов, можно допустить досадную или частичную «ошибку» использования хода. На практике опять же, никто никогда не задаёт тебе вопрос: «Саш, а зачем ты ломаешь дверь?» (что забавно, я даже объяснил зачем, описывая ожидания героя)

Поэтому по-хорошему тебе надо знать «тело» ходов, чтобы уметь их применять.

В Fate вопросы: «Зачем ты это делаешь?», «Чего ты хочешь этим добиться» и производные — Золотое правило. Ты можешь ответить на вопрос, что ты делаешь навыком. Но со стороны мастера не сможешь указать действие, которое тут подходит. Потому что ты не знаешь, зачем это действие делается. Поэтому тебе обязательно надо знать это тем или иным образом. Или правильно оценивать. Потому что «тела» хода в Fate нет. Fate работает от нарратива и выдаёт абстракции для формирования любого нарратива, а не предписания-инструкции с вложенным нарративом, как это делает PbtA. Что сильно заметно, когда у тебя, к примеру, есть заявка снайперской стрельбы, которую всегда очень любят разбирать в качестве сложного случая. Некоторые применяемые ходы в этом важном событии вообще не подходят. Другие дают только частичное решение. При этом ориентироваться в таких ситуациях в PbtA приходится не по «голове» (гипотезе) хода, а по «телу» (диспозиции). Потому что авторы не предусмотрели. Потому что дизайн хода вообще про другое, несмотря на то, что «голова» подходит. Поэтому вам надо ориентироваться по «телу». Да, игра была задиазайнена так, чтобы можно было пользоваться только «головами», но так, к сожалению, PbtA не работает из-за описания неподходящих ко всем ситуациям частных случаев, которые пытаются упихнуть в более общее действие, у которого может быть огромное множество целей.

Дверь можно сломать не только, чтобы гоблинов с верёвки сбросить. А чтобы напугать, чтобы произвести впечатление на преступников, чтобы быстро оказаться в помещении, чтобы оборвать ловушку. И так можно до бесконечности придумывать. Поэтому PbtA ходы в Dungeon World не работают не только на уровне: «Это вы неправильно ход применили», а скорее на уровне: «Авторы думали, что смогут спроектировать ходы, которые будут работать, но «голова» более общая, чем предложенные случаи в «теле» хода. Поэтому надо ориентироваться не по «головам», как предлагают дизайнеры игры, а по «телам». Потому что иначе это работать не будет. Да, об этом не пишут нигде в книге, но такова реальность».
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
а что если я скажу тебе, что в DW можно делать действия вне ходов?
например, открывать дверь и в этом случае она не сильно отличается от Фейт )
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
а что если я скажу тебе, что в DW можно делать действия вне ходов?
например, открывать дверь и в этом случае она не сильно отличается от Фейт )
Ты, правда, пытался меня этим удивить. Или ты просто пытаешься ещё параллельно троллить, но не получается?
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
ну просто я не понимаю почему ты так формально подходишь к ходам ) они написаны жестко, но любой мастер применяет их гибко
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
ну просто я не понимаю почему ты так формально подходишь к ходам ) они написаны жестко, но любой мастер применяет их гибко
Хм... Потому что это правила игры?
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
ну просто я не понимаю почему ты так формально подходишь к ходам ) они написаны жестко, но любой мастер применяет их гибко
Ну то есть да, принцип Оберони.
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
представь что я начну сейчас говорить что аспекты фейт должны быть только прилагательными
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
большой, красивый, зеленый
ты точно так же отказываешь в нарративности и гибкости DW
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
представь что я начну сейчас говорить что аспекты фейт должны быть только прилагательными
С "должны быть" готов спорить, так как книга этого слова не поддерживает. А "могут" вполне себе, если они работают у вас в контексте игры.
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
вот я как мастер использую только прилагательные аспекты
игрокам такой Фейт не оч понравился
что я сделал не так?
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
большой, красивый, зеленый
ты точно так же отказываешь в нарративности и гибкости DW
В Fate она есть на уровне правил. В DW — гибкость — работа мастера игры, которую не закладывали by design. Она там — "произвол мастера церемоний".
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
вот я как мастер использую только прилагательные аспекты
игрокам такой Фейт не оч понравился
что я сделал не так?
Я всё ещё не понимаю, зачем ты тянешь Fate Core в обсуждение Dungeon World.
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
я как мастер DW спрашиваю игроков какую кнопку они жмут?
когда игрок говорит я просто открываю дверь или я открываю дверь чтобы
я говорю нет такой кнопки
иди стучи гоблина палкой по голове - это все что ты можешь тут сделать

и игрокам такое DW не нравится - что я сделал не правильно?
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
Если тебя интересует ответы от меня на вопросы моего мировосприятия по Dungeon World.
источник

AB

Aleksandr Breganov in NoRP • Чат
🚀
вот я как мастер использую только прилагательные аспекты
игрокам такой Фейт не оч понравился
что я сделал не так?
Ты проигнорировал фазу общения на тему формирования аспектов по трём принципам. В частности один из важнейших принципов Clear Phrasing.
источник

SA

Sergey Alekseev in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
В Fate она есть на уровне правил. В DW — гибкость — работа мастера игры, которую не закладывали by design. Она там — "произвол мастера церемоний".
Тогда праильно сказать на уровне отсутствия правил. Потому как основняа критика к пбтаа - тот мостик которым они пытались формлизовтаь возможные исходы
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Я всё ещё не понимаю, зачем ты тянешь Fate Core в обсуждение Dungeon World.
затем что взгляды разные на одно и то же и понимание Fate позволяет лучше понять DW
и наоборот
источник

🚀

🚀 in NoRP • Чат
Aleksandr Breganov
Ты проигнорировал фазу общения на тему формирования аспектов по трём принципам. В частности один из важнейших принципов Clear Phrasing.
где же? Красный это красный, что тут не ясного?
например, герой одет в красный жакет - все, пиши красный
какой длины у тебя брюки? Длинные
А волосы - Курчавые
вот и играем с этими аспектами
источник